Ajatuksen alkujen solmintaa

Heipähei!

Mediamysteeri-hankkeen parissa on pyörähtänyt jo reilu puolitoista kuukautta, ja mitä viikkoja nämä ovat olleetkaan! Olemme tutustuneet jo moneen: hankkeen tavoitteisiin ja ohjausryhmään, toisiimme suunnittelutiimissä, yhteissuunnitteluluokkaan Kartanonkosken koululla, SEPPO-pelialustaan ja Heikka Valjan luennon kautta laajemmin pelien maailmaan. Pää täynnä kaikkea uutta ja innostavaa, mutta samaan aikaan ajatukset niin sekavana soppana, että on hyvä aika kääntää katse eteen päin ja selvitellä sen kautta ajatuksia. Tällä kertaa sidomme blogissa ajatuksenalkuja yhteen, ja koitamme hahmottaa Vantaan kaupungin kirjastojen, Päivälehden museon ja vierailupelin yhteisiä tavoitteita.

Tavoite 1: Medialukutaito

Vantaan kirjastojen ja Päivälehden museon toiveesta Mediamysteeri-pelin oppisisältönä on medialukutaito. Medialukutaito on aineiston ja informaation etsintää, suodattamista, tulkintaa ja arviointia. Laaja aihevalinta lukee sisälleen oman mediankäytön tutkimista ja laajentamista, omien valintojen, mielipiteiden, ajatusten ja tunteiden ilmaisua sekä niihin liittyvän viestinnän harjoittelua. Pelisisältö kannustaa monipuolisten medioiden ja laitteistojen käytön opetteluun ja erilaisten ilmaisukielien tutkintaan ja harjoitteluun.

Voimme tutkia pelin kautta median monipuolisia rooleja yhteiskunnassa ja löytämiemme mediasisältöjen suhdetta todellisuuteen. Arvioimme mediasisältöjen eettisiä ja esteettisiä arvoja. Kirjasto- ja museokäynnin yhteydessä pääsemme käytännön toiminnan kautta tutustumaan sanoihin kuten media, viestintä, lähdekritiikki, tietoturva, sananvapaus ja sensuuri.

Tavoitteenamme on sitoa kaikki sisällöt osaksi peliä, jotta kokemus aihealueesta voisi tulla turvallisessa kuvitteellisessa peliympäristössä ns. iholle asti. Käytännön pelihaasteista esimerkkejä voisi olla esimerkiksi se, että roolihenkilöäsi ei oteta tosissaan ja puheitasi sensuroidaan. Entäpä jos toinen joukkue onkin väärentäneet tietoja, muokanneet kuvaa tai twiitannut sinulle täyttä lööperiä? Kenet rajattiin kuvan ulkopuolelle ja missä kuvaa ei edes otettu? Oletko varmistanut tietojesi ja lähteidesi luotettavuuden? Pelissä voi toinen saada tilaisuuden suurimpaan palstatilaan tai viimeisen sanan keskusteluun.

Tavoite 2. Yhteistyö ja uudet ympäristöt

Sekä Päivälehden museossa että Vantaan kirjastoilla puhuimme paljon yhdessä tekemisen ja yhteistyön merkityksestä. Yhteistyö on hankkeessa mukana monella tasolla. Sitä tarvitaan yhteissuunnittelussa ja monialaisen tekijäjoukon toimiessa yhteisten tavoitteiden eteen.

Suunnittelutiimimme on pohtinut paljon osallistuvien luokkien dynamiikkaa ja yhteistyön harjoittelua pelitehtävissä. Näemme tärkeäksi, että jokainen oppisi ja vahvistaisi pelin tiimellyksessä omaa viestintää ja tunnetaitoja. Olemme kokeneet pelien ja draaman yhteentuovan voiman, ja uskomme, että pelimme kautta luokat pystyvät kokemaan pieniä tai järisyttäviä hetkiä yhdessä, yhteistä tavoitetta havitellen ja sen eteen töitä tehden.

Kouluarjen keskellä vierailu totutuista puitteista uuteen paikkaan on aina erityinen juttu, joka haastaa totutut tavat kokea. Myös tuttu ympäristö tai porukka voi muuttua pelikokemuksen kautta. Peli voi temmata tutkimaan ympäristöä uusin silmin ja innostaa toimimaan ryhmässä uusin tavoin. Myös uudet ja vieraammat asiat voivat tulla helpommin omaksuttaviksi, seikkailuksi uuteen paikkaan ja oppisisältöön.

Tavoite 3: Vantaan kirjaston ja Päivälehden museon sisällöt tutuiksi

Kummassakin kohteessamme on laajasti erilaista innostavaa tietoa ja materiaalia medianlukutaidon opetteluun. Tiimin kanssa pohdimme ensin vierailukohteiden pieniä yhtäläisyyksiä. Sekä museossa että jokaisessa kirjastossa olisi varmasti jotain samanlaisia tietoja ja aineistoja esillä, esimerkkinä Suomen historiaa käsittelevä lehtijuttu. Pian siirryimme kuitenkin miettimään vain suuria yhdistäviä linjoja. Olemme luomassa kahta eri pelikokonaisuutta, joten tutkittava materiaali voi olla mitä vain, kunhan tutkimustavat ja näkökulmat pysyvät samoina. Voimme vaikkapa kummassakin paikassa katsoa ja analysoida lehtikuvien välittämiä viestejä. Voimme kumpaisessakin tutustua mukaansatempaaviin tarinoihin. Voimme vaikkapa ujuttaa pelivihjeitä salakirjoituksena tai antaa pelaajille tehdäväksi väärentää tai vääristellä olemassaolevaa tietoa. Mikään näistä ei vaadi juuri tietyntyyppistä sisältöä ympäristöltä, mutta saa oppilaat pelaamaan, toimimaan ja käyttämään mielikuvitustaan medialukutaidon oppimiseksi.

Vantaan kirjastoissa on laaja valikoima erilaisia tilaratkaisuita ja palveluita, joka tuo oman mausteensa, ilonsa ja haasteensa pelin suunnitteluun. Meidän on tärkeää suunnitella kaikissa kohteissa yhtä hyvin toimiva peli, mutta toivoisimme, että voisimme sisällyttää pelin kiemuroihin myös jokaisen kirjaston erityispiirteitä. Pelin ohjaajille on hyvä jättää vapaus muuttaa esim. tehdäväpaikkoja omaan kirjastoon sopivaksi.

Tavoite 4: Käytännön toimivuus

Kirjastoissa että museossa on käytössämme yksi vierailusta vastuussa oleva pelinvetäjä. Kumpikaan vierailukohde ei ole pelimme aikaan kiinni, joten tiloissa voi olla samanaikaisesti mitä tahansa muutakin ohjelmaa. Luomamme pelimateriaalit täytyy olla helposti siroteltavissa tilaan, ja helposti pois kerättävissä. Mikään ei saa olla ainutkertaista, jotta rikkoutuneet, kuluneet ja tahriutuneet materiaalit voi korvata uusilla, paikan itse hankkimilla esimeillä tai tulosteilla.

Kirjaston ja museon käytännön suuntaviivat ovat hahmottuneet työryhmällemme. Kirjastossa pelaamisaika olisi 45 minuuttia, mutta museon puolella voimme venyttää pelin maksimissaan puoleentoista tuntiin. Oman tiimimme kokemuksien mukaan alle tunti on todella lyhyt aika syventyä peliin. Tämän vuoksi pelin täytyy olla mekaniikaltaan hyvin selkeä ja helposti tartuttava, mutta tarinan kulkiessa eteenpäin voi juonenkäänteet ja tehtävät luoda monimutkaisempia haasteita. Pelissä opitut taidot voivat viedä pelajaa pidemmälle. Kolmiportainen vierailumalli voisi tuoda kokemukseen kaivattua jatkuvuutta ja ytyä, mutta ennen kaikkea myös kaivattuja peliminuutteja. Luokka on jo vierailukohteeseen saapuessaan tutustunut pelin maailmaan ja tarinaan ja orientoitunut kirjastossa ja museossa suoritettaviin tehtäviin. Ryhmäjako ja mahdolliset hahmot olisi jaettu jo etukäteen. Toimeliaan pelikäynnin jälkeen langat sitoutuisivat jälkimateriaalin parissa yhteen, yhteiseksi tavoitteeksi, suoritukseksi, kokemukseksi ja toivottavasti myös kutkuttavaksi riemuvoitoksi.

Jotta koko vierailukokemus olisi sujuva ja toimiva, täytyy pelin ohjeistuksen olla selkeä ja helposti omaksuttava sekä pelin ohjaajalle eli fasilitaattorille, vierailevan ryhmän opettajalle että pelaaville oppilaille. Emme voi luottaa, että kaikilla opettajilla on mahdollisuus upottaa paljon aikaa kirjasto- ja museovierailun suunnitteluun. Valmisteluun ja jälkipuintiin tehtyjen materiaalien pitää seisoa omilla jaloillaan ja puhua omasta puolestaan. Samoin emme hukuttaa jokaista pelin vetäjää raskaaseen työtehtävään: pelin fasilitointi täytyy olla helppoa ja hauskaa. Niin koulussa, museossa kuin kirjastossakin kokoonpano on elävä: joku saattaa sairastua, hankitaan sijaisia ja peliryhmiä järjestellään uudestaan. Kellä voi olla huono päivä, väsymys tai nälkä, keskittymistaso matalalla tai hötky olo, mutta pelin täytyy silti toimia kaikille muille, koko ryhmälle.

 

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *