Peli-ideoita ja lähtökohtia yhteissuunnitteluun

Kun olimme kartoittaneet lähtökohtiamme selkeämmiksi, lähdimme ideoimaan konkreettisia hahmotelmia siihen, mikä saattaisi toimia projektissamme.

Kuten aikaisemmin mainittu, pohdimme kokemuksen rakenteeseen kolmiportaista mallia: vierailuun asettuminen tapahtuisi jo luokkahuoneessa, jatkuisi pelillisenä kokemuksena kirjastossa tai museossa ja päättyisi luokkahuoneessa toteutettaviin tehtäviin. Alustukselle pohdimme ääninauhan hyödyntämistä, ääninäyttelijän kertomus, avunpyyntö tai haastattelu herättäisi jo kävijöiden mielenkiinnon, ja tällä keinolla olisi mahdollista säästää aikaa itse vierailusta. Ääninauhan tarkoitus olisi hieman raottaa jo mysteeristä verhoa, josta oppilaat pääsevät kurkistamaan jo hieman siihen mitä olisi tulossa.

Olemme ryhmämme kanssa puhuneet pelin immersiivisyydestä, eli peliin uppoamisesta. Uppoamisen ajatuksen mahdollistaa esimerkiksi pelillisten mekaniikkojen huolellinen valinta, sopivan haastetasapainon löytäminen, sekä hahmojen ja tarinan toimivuus.

Suositut Escape Room- pelit nousivat pohdintaan mukaan. Lähdimme erittelemään niiden immersiivisyyttä ja tarinaan tempautumista. Muutamilla projektityöryhmämme jäsenillä oli kokemus Escape Room:eistä, joissa niissäkin ratkaistiin mysteeriä. Tämän kaltainen haaste asettaa ryhmän yhteisen haasteen äärelle: kokeilemalla ja kekseliäisyydellä ryhmän jäsenet saavat jakaa omaa tietämistään ja tukea toisiaan. Pohdimme jos vierailumalliin voisi yhdistää samankaltaisia elementtejä myös pienistä vihjeistä, jotka johdattaisivat ryhmiä eteenpäin tarinassa, kohti mysteerin selkenemistä. Tärkeänä elementtinä myös pelin toimivuuden kannalta ovat ”välipalkinnot”, tai nollauspisteet, jossa pelaaja ymmärtää että on edennyt oikeaan suuntaan ja saa niistä kannustusta jatkaa. Jos suunta jäisi mysteeriksi, eikä ryhmä saisi ollenkaan palautetta siitä, onko tehtävät ymmärretty oikein, ei kokemus kantaisi itseään vaan saisi ryhmän epäileväksi, joka vähentäisi uppoamisen kokemusta.

Pohdimme, että draamallisten elementtien ja eläytymisen tunnetta olisi mahdollista lisätä kokemukseen luomalla peliin hahmoja. Hahmot voivat toistua useassa eri ryhmässä, mutta hahmojen kautta kävijöiden olisi helpompi ottaa tietty rooli ryhmässä. Tämä olisi helppo toteuttaa jakamalla vastuualueita, esimerkiksi yhden toimiessa kirjurina.

 

Lähtökohtia yhteisuunnitteluun

Koska vierailumalli suunnitellaan kiinteästi Kartanonkosken 5B luokan kanssa yhteissuunnittelun menetelmillä, on ilmiselvää että kokemus myös kartanokosken oppilaille tulee olla tärkeä. Olemme pohtineet projektitiimin kanssa paljon tasapainoa siinä, kuinka paljon meidän tulee ohjata toimintaa täytettävien raamiemme suuntaan, ja sitä kuinka paljon voimme antaa oppilaiden tuottaa vapaasti omaa materiaalia. Olemme tulleet pisteeseen jossa ymmärrämme, että joudumme tekemään rajaavia isojakin päätöksiä. Näistä rajaavista tekijöistä huolimatta toivomme, että oppilaat kokevat pystyvänsä toiminnallaan tuottamaan yllättäviäkin ratkaisuja ja ideoita joita kuunnellaan ja otetaan vastaan.

Syksyn aikana päätämme työskennellä oppilaiden kanssa sukeltamalla teemaan erilaisin toiminnallisin keinoin. Yritämme parhaamme lähestyä tekemistä oppilaille luonnollisilta tuntuvin tavoin: leikkimällä, pelaamalla ja tekemällä. Ohjaajat toimivat harjoituksissa ja tapaamisissa yhdessä tekevinä osallistujina ja havainnoijina. Ohjauksessa pyrimme pääsemään käsiksi epäformaaliin yhteiseen tekemiseen, josta pystyisimme erittelemään huomioita siitä minkälaiset jutut toimivat ja mitkä ei.

Ensimmäisellä kerralla on tarkoitus tutustua pelien lomassa. Jokainen ohjaaja pääsee pienryhmän kanssa pelaamaan eri genreisiä pelejä. Ajattelemme, että parasta olisi jos oppilaat toisivat itse suosikkipelejänsä, ja pääsisivät opettamaan niitä meille. Tämän kautta voisimme hahmottaa minkälaista kieltä he käyttävät esimerkiksi selittäessään sääntöjä. Pelaamisen jälkeen on tarkoitus käydä myös yhdessä kysymyksiä läpi ja hahmottaa, mikä toimi pelissä ja mikä ei.
Ajattelemme, että ensimmäisen yhteinen työskentelykerta tuottaa meille uusia kysymyksiä ja ehkä joitain vastauksia, joiden jälkeen pääsemme suunnittelemaan jatkokertoja.

Tarkoituksena on toteuttaa ensimmäinen prototyyppi kirjastossa vielä syksyn 2017 aikana.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *