Kartanonkoskella ja Pekingin mysteerissä


Ensimmäinen yhteinen työskentelykerta Kartanonkosken 5B:n kanssa. Jahuu!

Olimme jo etukäteen pyytäneet oppilaita tuomaan omia lautapelejä erilaisista pelikategorioista. Tarkoituksena oli pelailla muutama tunti pelejä, tutustua toisiimme ja lautapeleihin, sekä samalla tarkastella mikä valituissa peleissä toimii ja mikä ei.

Työskentelykerran alku oli projektitiimille hyvä muistutus koulun realiteeteistä ja kiireestä: vain yksi oppilas oli muistanut tuoda lautapelin ja tunnin alussa kirkuva palohälytys yllätti koko koulun! Onneksi palohälytys loppui hetken ulkona värjöttelyn jälkeen, kukaan ei ollut vaarassa ja kaiken lisäksi luokan opettaja Harri oli käynyt koulun kirjastossa haalimassa meille pelejä yhteistä työskentelyämme varten.

Harri oli valmistellut pelailua varten ryhmäjaon, johon jakauduimme pelaamaan koulun kirjaston pelejä.

Maijun ryhmä pääsi pelaamaan oppilaan omaa peliä Pekingin mysteeriä, Venlan ryhmä pelasi seikkailupelejä: Inkan aarretta ja Ubongoa, Oonan ryhmä aloitti partypeli Scrabblella ja siirtyi lopuksi Skibboon, Eijan ryhmän kanssa pelattiin klassikkopeliä Afrikan tähteä ja Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon.

Jakauduimme pienempiin tiloihin, jotta keskittyminen pelaamiseen olisi työskentelyn keskiössä, emme tahtoneet tehdä iltapäivän viimeisistä tunneista entistä levottomampia.

Pekingin mysteeri imaisi Maijun ryhmän nopeasti pyörteisiinsä ja peli tuntui motivoivan kaikkia. Mysteeripeli alkoi kiehtovasti, kun ryhmä pääsi päättämään mitä mysteeriä he rupeaisivat selvittämään Pekingin ruuhkaisilla kaduilla. Ketään ei ryhmästä lopulta kiinnostanut kuka voittaisi, vaan mysteerin selvittäminen tuntui olevan ryhmän yhteinen päämäärä, vaikka jokaisella oli oma pelinappulansa jolla pääsi vuorollansa johtolankojen äärelle.

Venlan ryhmä tutustui Inkan aarteeseen ja Ubongoon. Inkan Aarteen ulkoasu oli kiinnostava ja pelissä oli paljon mielikuvitusta herättävää kuvitusta: maailmaa luotiin kivoin pelinappuloin ja setelein. Iltapäivän tunnit huokuivat levottomuutta, mutta peli kuitenkin veti aina takaisin mukaansa. Tärkeäksi osaksi pelaamista muodostui kaikenlainen toiminta pelin ympärillä: pelinappuloilla keilaaminen, seteleillä leuhkiminen ja niiden heittely, pelin yhteydessä sanailu ja toisen peliin vaikuttaminen blokkaamalla, jahtaamalla ja huijaamalla. Toisten pelaajien peliin vaikuttaminen aiheutti tosin myös turhautumista, jos se jatkui liian pitkään. Pelin jännitys koostui seuraavista kysymyksistä: Kuka löytää voittopalan? Kuinka paljon saan nopan heitosta? Kuka meistä on nopein? Riittääkö rahat? Kerkeänkö ohittamaan toisen loppukirissä?

Oonan ryhmä aloitti pelaamisensa Scrabblella. Pelissä on tarkoituksena muodostaa sanoja kirjainnappuloista, joita nostetaan summamutikassa pussista. Ryhmä rupesi nopeasti kertaamaan Scrabblen sääntöjä ja muokkaamaan omaa tapaansa pelata yhtenäiseksi ryhmälle: toiselle tuttua oli erisnimien käyttö ja toiselle pisteiden laskenta toimi eri säännöin. Näistä eroavaisuuksista päästiin kuitenkin pian samalle linjalle: näin pelaamme. Kaikille ryhmäläisille Scrabble ei ollut aikaisemmin tuttu, mutta osoittautuikin että ryhmäläiset auttoivat kaikki toisiaan ja pelin myötä säännöt muuttuivat jatkuvasti niin, että kaikilla oli mahdollista pärjätä. Pelistä muodostui hauska leikki joka muovautui haasteiden edetessä ja sanat muuttuivat hauskoiksi ja epämääräisemmiksi.

Se, että oppilaat eivät olleet muistaneet tuoda omia pelejä kostautui erityisesti Laurin ryhmälle. Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon kivikkoista tietä pitkin: säännöt puuttuivat. Hetkellisen sääntöjen arvailun jälkeen Lauri kehitti pikaisesti säännöt pelille, jota ei ollut koskaan ennen pelannut, mutta valitettavasti alun hämmennys oli jo syönyt peli-intoa. Ryhmän keskittyminen oli heikentynyt huomattavasti. Oli hyvä havaita, että iltapäivätunnit saattavat olla hankalia, ja tekemisen kannalta olisi tärkeää päästä heti asian ytimeen johon on helpompi syventyä.

Eijan luotsaama retkikunta tunkeutui viidakkojen ja aavikoiden läpi kohti klassikkopeliä: Afrikan tähteä. Afrikan tähden säännöt olivat kaikille tutut, mutta kertaus oli paikallaan. Jalokiveä etsittiin muutaman kerran itse, jonka jälkeen ainoana ryhmänä retkikunta kerkesi jatkotehtävän pariin. Jatkotehtävässä ryhmän oli tarkoitus luoda oma versio pelatusta pelistä ja näin syntyi Helsingin mysteeri.

Helsingin mysteeri pohjautui Afrikan tähteen, mutta päämääränä oli löytää puuttuvat koti-avaimet, jotka olivat tipahtaneet jonnekin päin Helsinkiä. Ryhmän yhtä jäsentä kiinnosti maailman luonti ja kuvitus, toiset tekivät pikkutarkasti suunnitelmia hahmoista ja pelimekaniikasta: metrolla matkustaminen oli eri hintaista kuin bussin ottaminen ja jos yksi löysi kotiavaimet, tuli muille kiire löytää lukkosepän puhelinnumero.

Helsingin mysteeri- lautapeli herätti paljon kiinnostusta, sekä toiveen siitä, että tekisimme yhdessä omia lautapelejä. Helsingin mysteerin myötä tämä idea tuntui luontevalta tavalta pohtia Mediamysteerin pelimekaniikkoja, joita oppilaat pääsisivät suunnittelemaan lautapelien muodossa. Päätimme laittaa idean korvan taakse ja palata sen äärelle kevään puolella.

 

Havaintoja pelien ääreltä

Huomiota pelaamistamme lautapeleistä löytyi huikea määrä. Mielekkäiksi asioiksi havaittiin helpot säännöt, jotka ovat nopeat käydä läpi ja vastaavasti huonoksi piirteeksi nimettiin odottelu, joka saattoi olla esimerkiksi vaikeaselkoiset säännöt, tai matelevat vuorot. Kiinnostavuutta pelissä piti yllä tehtävien vaihtelevuus ja monipuolisuus, sekä vihjeet ja salaisuudet, jotka mahdollistivat erilaisen pelikokemuksen usealle. Toisen peliin vaikuttaminen nostettiin myös tärkeäksi osaksi, oli se sitten yhteistyötä, tai toisen pelin hidastamista.

Pelin visuaalisuus oli yksi vaikuttava teema. Visuaalisuuteen kuului esimerkiksi erilaiset palkinnot ja keräiltävät esineet tai asiat (raha, timantit, onnenkeksit). Oleelliseksi koettiin myös niiden käyttäminen omalla valitsemallaan tavallaan, oli se sitten rahojen järjestelyä, tai esineillä leikittelyä ja niiden heittelyä. Pelin omintakeisuus oli myös esiin nostettu huomio, pelikokemukseen vaikuttaa negatiivisesti jos peli on toisen olemassa olevan pelin kopio.

Pelin tarinan ja taustan tulee noudattaa loogista etenemistä. Esimerkiksi Pekingin mysteerissä koettiin häiritseväksi, jos syy-seuraussuhteet eivät tulleet näkyviksi. Pekingin mysteerin alkutilanteessa pelaajat tietävät, että Herra Piu kuoli ja pelin myötä murhaaja selvisi, mutta koskaan ei selvinnyt miksi Herra Piu murhattiin.

Erilaiset hahmot ja niiden hauskat nimet koettiin myös hyviksi puoliksi pelissä. Tärkeäksi osaksi nousi myös ryhmän sisällä pelin aikana tapahtuva sanailu, huumori ja läpän heitto. Vastaavasti huonoksi puoleksi nimettiin pelin päälle liimattu väkinäinen hauskuus, joka ei aina toiminut.

Tuurin määrä pelissä tulisi olla kohtuullinen. Jos tuuri määrää suuren osan pelistä, peli muuttuu herkästi tylsäksi. Jos tuuri astuu kuvaan toisinaan, luo se lisäjännitystä tilanteeseen ja saattaa äkisti muuttaa vallitsevan tilanteen toisenlaiseksi.

Huomioita kohdistui myös siihen, että aiempi osaaminen ei saa vaikuttaa liikaa peliin. Tärkeää on että pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet edetä. Oppilaista ei tunnu miellyttävältä pelata, jos joku osaa pelin paljon paremmin kuin toinen.

Pelaamisen jälkeen kysyimme kaikissa ryhmissä mikä pelissä oli kiinnostavinta. Vastaus oli usein: voittaminen. Ristiriitaisesti tämä nimetty voitontahto ei kuitenkaan näkynyt kaikissa seurueissa pelattaessa, vaan päinvastoin, usein pelaajat auttoivat toisiaan.
Pohdimme tätä jälkikäteen projektiryhmän kanssa. Ajattelimme, että tämä olisi kiinnostava asia pohtia myös oppilaiden kanssa sellaisen pelin äärellä, jossa voittaminen ei olekaan ensisijaista. Tämä ilmiö voitontahdosta tulee ottaa huomioon suunnitellessa Mediamysteeri- vierailumallia, jotta ei käy niin että luokan keskinäinen yhteishenki kärsii, jos oppilaat asettuvat pelaamaan toisiaan vastaan.

 

Olimme ajatelleen seuraavalle työskentelykerralle prosessidraaman harjoituksia, joiden avulla voisimme mahdollisesti kiinnittää huomion voiton tavoittelun sijaan prosessin/pelin etenemiseen. Annoimme työskentelyn päätökseksi oppilaille kotitehtävän, jonka pohjalta aloitamme seuraavan kerran työskentelyn.

Seuraavaan kertaan!

 

 

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *