Opettajana mukana Mediamysteeri-hankkeessa

Blogikirjoitus open näkökulmasta

Mediamysteerihanke syksy 2017- kevät 2018  (20.9.-25.4.)

Miten uuden opetussuunnitelman mukaista yhteistyötä saisi lisättyä koulun ulkopuolelle? Mikä tempaisisi oppilaat ulos, ylös ja oppimaan ilman, että heitä tarvitsee suuremmin motivoida asian suhteen? Tähän tuli meille vastauksena syksyllä Mediamysteerihanke, mihin pääsimme mukaan!

Alussa jo ensimmäisellä kerralla oppilaat olivat eri tavalla hereillä kuin tavallisesti Aalto-yliopiston opiskelijoiden tullessa luokkaamme vierailulle. Pelasimme tavallisia lautapelejä ja tutustuminen tapahtui siinä sivussa. Pelien rakenne ja eri lajit tulivat tutuksi lyhyissä keskusteluissa. Jokainen oppilas oli mukana jollakin tavalla alusta asti.

Omien pelien rakentaminen oli jännittävää ja ideat lensivät luokassa useiden päivien ajan oppilaiden rakentaessa omaa peliänsä. Ryhmien muuttuessa oppilaat olivat mukana nopeasti, eikä kukaan jäänyt syrjään. Kaikki saivat osallistua! Tuntui hienolta seurata työskentelyä!

Ryhmäytyminen ja tehtävien tekeminen on sujunut hyvin, riippumatta ryhmän jäsenistä, kun tehtävät ovat olleet innostavia ja sisällöltään motivoivia. Oppilaat alussa jupisivat, kun opettaja jakoi oppilaat ryhmiin, mutta nyt kevään viimeisiä kertoja pidettäessä on ilo huomata, että miten oppilaat jo osaavat valita ryhmänsä sen oman kiinnostuksen eikä muiden ryhmän jäsenien mukaan.  Ryhmissä yhteisten hullunkuristen ideoiden toteuttaminen on lisännyt innostusta työskentelyyn ja tekemiseen.

Oppilaiden innostus näkyy ja kuuluu aina, kun toiminta on käynnissä – niinhän sen pitääkin olla. Pelien tehtävät vaihtelivat  erilaisiin hiljaisiin ja toiminnallisiin tehtäviin, missä ongelmanratkaisutehtävät johdattelevat asiasta toiseen. Parasta, mitä opettajana olen nähnyt on se ettei yksikään oppilas ole kieltäytynyt tehtävien tekemisestä. Kaikki ovat tehneet tehtäviä innostuneesti sekä olleet täysillä mukana.

Ryhmien sekoittaminen ja työskentely eri kokoonpanoissa on ollut oppilaille kehittävää. On opittu työskentelemään riippumatta kenen kanssa työskentelet. Muutaman kerran jälkeen ryhmäjako on mennyt omalla painollaan.

Toiminta mediamysteerihankkeessa on ollut hyvin monipuolista. Pelillisyys ja  monipuoliset työtavat ovat selkeästi innostaneet oppilaita. Tehtävät ovat herättäneet oppilaissa innostusta työskennellä ja oppia asioita siinä sivussa.

Mielikuvituksen vapaa käyttö ja leikillisyys pelissä ovat vapauttaneet oppilaat toteuttamaan ideoita, joita ei muuten tulisi tehtyä. Luovat ratkaisut ovat projektin edetessä lisääntyneet, mikä näkyy myös oppilaiden motivoitumisena työskentelyyn. Tämä näkyy esimerkiksi suomen kielessä, missä se näkyy oppilaiden asioiden käsittelyssä kriittisemmin. He osaavat kyseenalaistaa asioita ja tehdä luovia ratkaisuja tarinoiden ja tehtävien tekemisessä.

Yhteenvetona opettajana voisi todeta, että projektin myötä monet yhteistyötaidot ovat luokassa parantuneet ja oppilaiden työskentely luovasti on lisääntynyt. Toisaalta oppilaista on jo kysynyt, että milloin me tehdään oikeita töitä! Tämä projekti on tuonut myös konkreettisesti sen esille, että opiskelu koulun ulkopuolella on mahdollista ja vieläpä mukavaakin.

 

5B-luokan opettaja Harri Huhtala

 

Mediamysteerin pelimekaniikka

Blogikirjoitus on projektitiimin jäsenen Lauri Vasen käden jälkeä. Lauri on tiimissä pelien ja pelimekaniikkojen erityisosaaja.

Mediamysteerin pelimekaniikkojen pohdinta on ollut mielenkiintoinen prosessi, sillä käytämme SEPPOa (http://seppo.io) pelin pyörittämiseen. SEPPOssa on omat etunsa, kuten helppokäyttöinen selkeä käyttöjärjestelmä ja saumaton kuvien ja videoiden lataus palveluun. Haasteena pelin kehittämisessä SEPPOon on se, että SEPPO keskittyy usein hyödyntämään paikkaa ja gps:sää rytmittääkseen pelaajien peliä. SEPPO on hyvin tila- ja paikkariippuvainen alusta, kun taas mediamysteerin tulisi pystyä toimimaan paikoissa joissa jopa me emme ole käyneet. Lisäksi sisätiloissa ei toimi SEPPOn GPS-sijainnin käyttö, joten tämä jo sulkee paikannuksen mahdollisuuden. Näin ollen joudumme kiertämään tätä SEPPOn erästä käytetyintä funktiota pelin luomisessa ja kehittämään uusia luovia ratkaisuja. Niinpä olemme päätyneet pohtimaan perinteisemmän lauta- ja roolipelin elementtien sekoittamista peliin, jotka eivät vaadi fyysistä tilaa.

Nopan taika

Halusimme käyttää pelissä noppaa, sillä noppa itsessään on jo hyvin lautapelimäinen elementti. Fyysinen noppa tuo sopivasti kontrastia pelin omaan alustaan SEPPOon. Nopassa parhaita puolia on siitä automaattisesti seuraava jännitys ja sen ryhmäyttävä henki. Kun noppaa heitetään, on taattua, että kaikki ryhmäläiset seuraavat silmä kovana mikä tulos on. Tärkeää on myös näyttää pelaajille mahdolliset tulokset, sillä pelaajat lähtevät heti arvottamaan eri tuloksia toivoen yhtä tulosta toisen sijasta.

Pelin alueet

Peleissä on yleensä päätavoitteita ja sivutavoitteita. Päätavoite on asia, joka saattaa pelaajan liikkeelle. Pelaaja konkreettisesti huomaa tämän tavoitteen ja näkee, miten hän etenee siinä. Se on runko, jota pitkin pelaaja pystyy helposti jatkamaan. Sivutavoite taas on erilaisia uusia ärsykkeitä, joita ponnahtaa pelatessa pelaajan silmiin. Ne muodostavat pieniä sivutarinoita matkalle tuoden sisältöä ja täytettä peliin sekä lisähaastetta. Meidän pelissä päätavoite on tehtävät SEPPOssa, joita on virtaviivaista seurata ja tehdä. Sivutavoitteena meillä on virusten ratkaisu, joka on täysin erilainen elementti ollen paljon enemmän kiinni oikeassa maailmassa kuin padissa. Virukset ovat yleensä liikkumista vaativia ja tauottaen padien käyttöä.

Hahmoluokat

Selkeistä roolipeli-elementeistä olemme ottaneet hahmoluokat. Kun pelaajalla on jokin selkeä rooli johon määrittää itsensä, on hänen helpompi lähteä eläytymään tämän roolin kautta pelin maailmaan. On tärkeää, että pelaaja kokee hänen valitsemallaan roolilla olevan väliä peliin ja siihen näkökulmaan mistä hän tulee. Tämä on iso haaste, sillä peliä pitää osata katsoa ja esittää meidän tapauksessa kolmesta eri näkökulmasta. Hakkerit, jotka menevät perinteiseen antihero-hahmotyyppiin. Tietoturvaajat, jotka ovat sankarillisia suojelijoita. Somettajat, jotka ovat tietäjiä ja luovia.

Palkitsemisen pohdinta

Peleissä on aina jonkinlainen selkeämpi tapa palkita pelaajaa, oli se sitten pisteet, varusteet kuten kiiltävä haarniska tai tarinan käänne. Olemme koko mediamysteeriprojektin ajan pohtineet, miten voisimme tämän alueen pelissämme toteuttaa, sillä palkitsemisella on hyvin suuri vaikutus pelaajien toimintaan ja pyrkimyksiin liittyen. Olemme usein miettineet SEPPOn omaa palkitsemismekanismia, joka on pisteet. Pisteyttämisessä on helposti ongelmana se, että se johtaa liika suoraan kilpailuun pelaajien välillä. Näinpä olemme pohtineet vaihtoehtoja siitä lähtien, että pisteet jotenkin poistettaisiin tarkoittamaan jotain muuta. Tästä esimerkki olisi se, että jokin tietty numero voisi tarkoittaa jotain tiettyä kirjainta koodissa esimerkiksi. pelaaja saa tehtävästä vastauksen 42, joka tarkoittaisi pelaajan koodilapussa kirjainta E. Kun kirjaimet koostaa kasaan, saa salasanan, jolla pääsee pelissä eteenpäin. Nyt olemme päätyneet hoitamaan pisteytyksen luokittain, jossa pelaajat yhdessä keräävät luokalleen pisteitä. Tarkoitus on, että museolla ja kirjastoilla olisi oma arcade-henkinen pistetaulukkonsa, josta näkisi mikä luokka on parhaiten pärjännyt.