Mukavaa kesää!

Mediamysteeri-hankkeen kevään loppua on värittänyt kaksi juhlaa: karonkka ja hankkeessa tehdyn gradun palautus. Tiimimme vietti ihanan karonkkapäivän pakohuonepelien ja yhdessä lounastamisen parissa ja Mediamysteeri-hankkeesta kirjoitettu kuvataidekasvatuksen maisterin opinnäyte “Pedagogista yhteissuunnittelua Mediamysteeri-hankkeessa” palautettiin ja esiteltiin tarkastustilaisuudessa.

Tämän kevään työt ovat sanan mukaisesti “Game over” ja on aika siirtyä kesälaitumille. Mukavaa kesää, ja syksyllä toivottavasti näemme Mediamysteeri-seminaarissa!

 

 

Luovutusseremonia

 

Virus! Mediamysteeri -peli on nyt luovutettu seremoniallisesti työryhmältä Vantaan kirjastoille ja Päivälehden museolle.

Työryhmä jatkaa syksyisen julkistusseminaarin suunnittelemista. Jos olet kiinnostunut osallistumaan 3.10. pidettävään seminaariin, kommentoi tätä julkaisua niin voimme lähettää tarkempia tietoja ja kutsun tilaisuuteen.

Syksyisempiin kuulemisiin!

-Mediamysteerin työryhmä ja hanketyöntekijät

Opettajana mukana Mediamysteeri-hankkeessa

Blogikirjoitus open näkökulmasta

Mediamysteerihanke syksy 2017- kevät 2018  (20.9.-25.4.)

Miten uuden opetussuunnitelman mukaista yhteistyötä saisi lisättyä koulun ulkopuolelle? Mikä tempaisisi oppilaat ulos, ylös ja oppimaan ilman, että heitä tarvitsee suuremmin motivoida asian suhteen? Tähän tuli meille vastauksena syksyllä Mediamysteerihanke, mihin pääsimme mukaan!

Alussa jo ensimmäisellä kerralla oppilaat olivat eri tavalla hereillä kuin tavallisesti Aalto-yliopiston opiskelijoiden tullessa luokkaamme vierailulle. Pelasimme tavallisia lautapelejä ja tutustuminen tapahtui siinä sivussa. Pelien rakenne ja eri lajit tulivat tutuksi lyhyissä keskusteluissa. Jokainen oppilas oli mukana jollakin tavalla alusta asti.

Omien pelien rakentaminen oli jännittävää ja ideat lensivät luokassa useiden päivien ajan oppilaiden rakentaessa omaa peliänsä. Ryhmien muuttuessa oppilaat olivat mukana nopeasti, eikä kukaan jäänyt syrjään. Kaikki saivat osallistua! Tuntui hienolta seurata työskentelyä!

Ryhmäytyminen ja tehtävien tekeminen on sujunut hyvin, riippumatta ryhmän jäsenistä, kun tehtävät ovat olleet innostavia ja sisällöltään motivoivia. Oppilaat alussa jupisivat, kun opettaja jakoi oppilaat ryhmiin, mutta nyt kevään viimeisiä kertoja pidettäessä on ilo huomata, että miten oppilaat jo osaavat valita ryhmänsä sen oman kiinnostuksen eikä muiden ryhmän jäsenien mukaan.  Ryhmissä yhteisten hullunkuristen ideoiden toteuttaminen on lisännyt innostusta työskentelyyn ja tekemiseen.

Oppilaiden innostus näkyy ja kuuluu aina, kun toiminta on käynnissä – niinhän sen pitääkin olla. Pelien tehtävät vaihtelivat  erilaisiin hiljaisiin ja toiminnallisiin tehtäviin, missä ongelmanratkaisutehtävät johdattelevat asiasta toiseen. Parasta, mitä opettajana olen nähnyt on se ettei yksikään oppilas ole kieltäytynyt tehtävien tekemisestä. Kaikki ovat tehneet tehtäviä innostuneesti sekä olleet täysillä mukana.

Ryhmien sekoittaminen ja työskentely eri kokoonpanoissa on ollut oppilaille kehittävää. On opittu työskentelemään riippumatta kenen kanssa työskentelet. Muutaman kerran jälkeen ryhmäjako on mennyt omalla painollaan.

Toiminta mediamysteerihankkeessa on ollut hyvin monipuolista. Pelillisyys ja  monipuoliset työtavat ovat selkeästi innostaneet oppilaita. Tehtävät ovat herättäneet oppilaissa innostusta työskennellä ja oppia asioita siinä sivussa.

Mielikuvituksen vapaa käyttö ja leikillisyys pelissä ovat vapauttaneet oppilaat toteuttamaan ideoita, joita ei muuten tulisi tehtyä. Luovat ratkaisut ovat projektin edetessä lisääntyneet, mikä näkyy myös oppilaiden motivoitumisena työskentelyyn. Tämä näkyy esimerkiksi suomen kielessä, missä se näkyy oppilaiden asioiden käsittelyssä kriittisemmin. He osaavat kyseenalaistaa asioita ja tehdä luovia ratkaisuja tarinoiden ja tehtävien tekemisessä.

Yhteenvetona opettajana voisi todeta, että projektin myötä monet yhteistyötaidot ovat luokassa parantuneet ja oppilaiden työskentely luovasti on lisääntynyt. Toisaalta oppilaista on jo kysynyt, että milloin me tehdään oikeita töitä! Tämä projekti on tuonut myös konkreettisesti sen esille, että opiskelu koulun ulkopuolella on mahdollista ja vieläpä mukavaakin.

 

5B-luokan opettaja Harri Huhtala

 

Mediamysteerin pelimekaniikka

Blogikirjoitus on projektitiimin jäsenen Lauri Vasen käden jälkeä. Lauri on tiimissä pelien ja pelimekaniikkojen erityisosaaja.

Mediamysteerin pelimekaniikkojen pohdinta on ollut mielenkiintoinen prosessi, sillä käytämme SEPPOa (http://seppo.io) pelin pyörittämiseen. SEPPOssa on omat etunsa, kuten helppokäyttöinen selkeä käyttöjärjestelmä ja saumaton kuvien ja videoiden lataus palveluun. Haasteena pelin kehittämisessä SEPPOon on se, että SEPPO keskittyy usein hyödyntämään paikkaa ja gps:sää rytmittääkseen pelaajien peliä. SEPPO on hyvin tila- ja paikkariippuvainen alusta, kun taas mediamysteerin tulisi pystyä toimimaan paikoissa joissa jopa me emme ole käyneet. Lisäksi sisätiloissa ei toimi SEPPOn GPS-sijainnin käyttö, joten tämä jo sulkee paikannuksen mahdollisuuden. Näin ollen joudumme kiertämään tätä SEPPOn erästä käytetyintä funktiota pelin luomisessa ja kehittämään uusia luovia ratkaisuja. Niinpä olemme päätyneet pohtimaan perinteisemmän lauta- ja roolipelin elementtien sekoittamista peliin, jotka eivät vaadi fyysistä tilaa.

Nopan taika

Halusimme käyttää pelissä noppaa, sillä noppa itsessään on jo hyvin lautapelimäinen elementti. Fyysinen noppa tuo sopivasti kontrastia pelin omaan alustaan SEPPOon. Nopassa parhaita puolia on siitä automaattisesti seuraava jännitys ja sen ryhmäyttävä henki. Kun noppaa heitetään, on taattua, että kaikki ryhmäläiset seuraavat silmä kovana mikä tulos on. Tärkeää on myös näyttää pelaajille mahdolliset tulokset, sillä pelaajat lähtevät heti arvottamaan eri tuloksia toivoen yhtä tulosta toisen sijasta.

Pelin alueet

Peleissä on yleensä päätavoitteita ja sivutavoitteita. Päätavoite on asia, joka saattaa pelaajan liikkeelle. Pelaaja konkreettisesti huomaa tämän tavoitteen ja näkee, miten hän etenee siinä. Se on runko, jota pitkin pelaaja pystyy helposti jatkamaan. Sivutavoite taas on erilaisia uusia ärsykkeitä, joita ponnahtaa pelatessa pelaajan silmiin. Ne muodostavat pieniä sivutarinoita matkalle tuoden sisältöä ja täytettä peliin sekä lisähaastetta. Meidän pelissä päätavoite on tehtävät SEPPOssa, joita on virtaviivaista seurata ja tehdä. Sivutavoitteena meillä on virusten ratkaisu, joka on täysin erilainen elementti ollen paljon enemmän kiinni oikeassa maailmassa kuin padissa. Virukset ovat yleensä liikkumista vaativia ja tauottaen padien käyttöä.

Hahmoluokat

Selkeistä roolipeli-elementeistä olemme ottaneet hahmoluokat. Kun pelaajalla on jokin selkeä rooli johon määrittää itsensä, on hänen helpompi lähteä eläytymään tämän roolin kautta pelin maailmaan. On tärkeää, että pelaaja kokee hänen valitsemallaan roolilla olevan väliä peliin ja siihen näkökulmaan mistä hän tulee. Tämä on iso haaste, sillä peliä pitää osata katsoa ja esittää meidän tapauksessa kolmesta eri näkökulmasta. Hakkerit, jotka menevät perinteiseen antihero-hahmotyyppiin. Tietoturvaajat, jotka ovat sankarillisia suojelijoita. Somettajat, jotka ovat tietäjiä ja luovia.

Palkitsemisen pohdinta

Peleissä on aina jonkinlainen selkeämpi tapa palkita pelaajaa, oli se sitten pisteet, varusteet kuten kiiltävä haarniska tai tarinan käänne. Olemme koko mediamysteeriprojektin ajan pohtineet, miten voisimme tämän alueen pelissämme toteuttaa, sillä palkitsemisella on hyvin suuri vaikutus pelaajien toimintaan ja pyrkimyksiin liittyen. Olemme usein miettineet SEPPOn omaa palkitsemismekanismia, joka on pisteet. Pisteyttämisessä on helposti ongelmana se, että se johtaa liika suoraan kilpailuun pelaajien välillä. Näinpä olemme pohtineet vaihtoehtoja siitä lähtien, että pisteet jotenkin poistettaisiin tarkoittamaan jotain muuta. Tästä esimerkki olisi se, että jokin tietty numero voisi tarkoittaa jotain tiettyä kirjainta koodissa esimerkiksi. pelaaja saa tehtävästä vastauksen 42, joka tarkoittaisi pelaajan koodilapussa kirjainta E. Kun kirjaimet koostaa kasaan, saa salasanan, jolla pääsee pelissä eteenpäin. Nyt olemme päätyneet hoitamaan pisteytyksen luokittain, jossa pelaajat yhdessä keräävät luokalleen pisteitä. Tarkoitus on, että museolla ja kirjastoilla olisi oma arcade-henkinen pistetaulukkonsa, josta näkisi mikä luokka on parhaiten pärjännyt.

“Meihin virus iski, täyttyi koko tiski ja siellä oli piski!” – Museolla testaillaan

Tänään Päivälehden museolle saapui Helsingin saksalaisen koulun ihastuttava 4. -luokka, jonka pelaamista pääsimme seuraamaan. Peli on siinä vaiheessa, että tehtäviä tuntuu olevan tarpeeksi, mutta ne kaipaavat vielä pientä hiomista.

Emme ole olleet pitkään aikaan museolla, ja edellisellä kerralla olimme täällä yhdessä yhteissuunnitteluluokkamme kanssa. Yhteissuunnitteluluokka koostuu 5. -luokkalaisista, jotka kokivat osan tehtävistä liian helpoiksi. Tämän vuoksi oli tosi kiva päästä seuraamaan, miltä museon tehtävät tuntuivat 4. -luokkalaisille.

Päivälehden museolle pelaajat koostuvat 4.-6.-luokkalaisista, joten kaikkia näitä kolmea ikäryhmää on hyvä kokeilla. Olemme päättäneet tehdä tehtävistä sen verran helppoja, että 4. -luokkalaiset suoriutuvat niistä, mutta teemme niitä määrällisesti sen verran paljon, että 6. -luokkalaisilta ei lopu tekeminen kesken.

Helsingin saksalaisen koulun 4. -luokan saapuessa paikalle kuulimme, että koko luokka oli tehnyt alustavan tunnin tehtävän: eli luoneet itsellensä hahmot hahmolomakkeen muotoon. Viime kertojen kirjastovierailuista saimme palautetta, jossa oppilaat toivoivat että tehtävissä korostettaisiin enemmän hahmoluokkia, joita he ovat tehneet alustavalla tunnilla opettajan kanssa. Jos vieraileva luokka ei ole kerennyt tekemään alustavan tunnin materiaalia, niin porukka voidaan jakaa hetkessä eri hahmoluokkiin ja tehtävät toimivat silti.

Tälle museon vierailukerralle olemme varustautuneet tehtäväpaketilla, johon on sisällytetty runsas määrä myös tilallisesti riippumattomia tehtäviä, joissa oppilaat pääsevät hyödyntämään luomaansa hahmoa ja pohtimaan sen median käyttöä. Esimerkiksi Somettaja -hahmoluokan tehtävä “Seuraa mua!”, jossa ryhmä tekee esiintyen hahmoina lyhyen v-bloggauksen paikan päältä, esitellen tilaa. Tehtävän motiivina hahmoille on saada lisää seuraajia ja kuulua säännöllisesti sosiaalisessa mediassa, vain näin ryhmä pääsee jatkamaan peliä. Pelaavan ryhmän mukaan, hahmojen käyttöä kaivattiin vielä lisää ja otamme tämän haasteen vastaan. Tasapaino on tärkeä löytää hahmon luomisen ja sen pelissä käyttämisen välillä.

Paikkaan sitoutumattomat tehtävät ovat siltoja Päivälehden museon ja Vantaan kirjaston välillä: ne toimivat kaikissa toimipisteissä. Ne helpottavat myös pelaamisen dynamiikkaa, ja toivomme sen vähentävän ruuhkaa yksittäisiltä tehtäväpisteiltä.

Edellisellä kirjastoprotolla saimme myös palautetta, että ohjaajan materiaali kaipaa suurta hiomista. Peli kokonaisuutena voi tuntua hurjalta ensi kertaa vetää, varsinkin kun ei ole ollut seuraamassa sen kehittymisen prosessia. Tälle kerralle varustauduimme selkeämmällä ohjeistuksella, jota aiomme yhä kehittää mahdollisimman simppeliksi omaksuttavaksi. Paras omaksuminen tulee kuitenkin kokeilun ja kokemuksen kautta, eli on hyvä että peliä pääsee pelaamaan, tutkimaan ja kokeilemaan ennen tosi paikkaa. Ulkopuolelta seuraten pelin vetäminen onnistui Päivälehden museon palvelukoordinaattorilta Aikku Meuralta varsin mukavasti ja kuulema suijuikin hyvin. Pelin vetäminen tuntui kuulema myös itselle innostavalta.

Tarkoitus on myös tiivistää Virus -osiota, joka toimii pelin “satunnaisena vaikuttajana”. Pienenä muistuksena lukijalle, viruksia heitetään kesken pelin nopalla ja niiden tarkoitus on haastaa ryhmän etemistä pelissä. Näistä esimerkkinä sanatton -virus tai robottikieli -virus, joiden johdosta ryhmä joutuu kommunikoimaan muilla keinon kuin puheella: mumisemalla tai räpättäen kuin robotti. Virus tehtävien ensisijainen tarkoitus on ryhmäyttää draamallisin menetelmin, heittää suoraan peliin ja tehdä pelin dynamiikasta kiehtovamman.

Huomasimme prototyypissä pelin lopetus vaati vielä hiomista. Megavirus, josta kerroimme edellisen prototyyppikirjoituksen ohjeistuksessa, jäi liian epämääräiseksi lopetukseksi. Pelaavaluokka ei ymmärtänyt, että megavirus oli viimeinen tehtävä vaan innokkaat ryhmät yrittivät juosta vielä takaisin jatkamaan peliä. Upea palaute sekin, että oppilaat kaipasivat vielä lisää tehtäviä ja haasteita.

 

Pelinohjaajien palaute kirjaston testikerroilta

Kirjaston kaksi testikertaa ovat takana, ja saimme paljon arvokasta palautetta testipelien vetäjiltä. Tässä ranskalaisin viivoin kirjaston pelinohjaajien palautteet, joiden pohjalta Mediamysteeri-tiimimme jatkokehitteli pelikonseptia ja materiaaleja yhä toimivammaksi.

Tikkurilan kirjasto

– Testaus tuntui hankaloituvan aika tavalla, koska paikalle oli saapunut vahingossa kaksi luokkaa.
– Mediamysteeri ei oltu suunniteltu Tikkurilan kokoiseen kirjastoon (olin varoittanut vetäjiä aiemmin, että kirjasto on suuri ja sisältää kolme erillistä osastoa).
– Lapset hermoistuivat tehtävien vaikeuteen.
– Seppo on näppärä työväline, mutta jos se ei olisi ollut minulle entuudestaan tuttu, vetäminen olisi voinut olla aika hankalaa.
– Kiva tarina ja hieman hiottuna Mediamysteeri toimii varmasti.
– Kokeilusta olisi varmasti saanut enemmän irti, jos siinä oltaisiin oltu alusta asti mukana. Nyt kokeilu jäi melko irralliseksi.
– Vetäjät olivat mukavia ja innostuneita.

Pointin kirjasto

-Tehtävät itsessään motivoivat oppilaita, ja he olivat kirjastokäyntiin hyvin valmistautuneet.
-Kirjaston työntekijälle annettu ohjeistus oli aivan liian pitkä, sitä pitää / kannattaa muokata
-jatkoprojekteissa kirjasto heti alusta paremmin mukaan projektiin. –> Kirjaston osuus oli turhan irrallinen, eikä se varmasti ryhmäläisistä johtunut vaan projektin rakenteesta
-innostuneet ja asiantuntevat opastajat
-seppo pelialusta ei ollut minulle tuttu, sen hahmottaminen tunnin vetämisen ohella haastavaa –> konseptin/ mediamysteerien opastus vaatii mielestäni ensin kirjastolaisten opastuksen, esim. he itse pelaavat sen ja / tai ovat vierihoidossa vetäässä kokeneen kanssa tämän mysteerin.
-mielestäni tämä mysteerin veto ei toimi vain yhdellä vetäjällä, vaatii ainakin kaksi henkilöä, vrt. kehittäjäporukka, teitä paikanpäällä ainakin neljä.

 

Toinen testiryhmä Pointin kirjastolla

Toisella testiryhmäkerralla Kartanonkosken koulun 4B tuli kokeilemaan peliprototyyppiä lähikirjastolleen Pointiin. Luokka oli rauhallinen ja aktiivinen, ja testin pohjalta voisimme sanoa heidän olevan erityisen hyviä puhaltamaan yhteen hiileen. Luokan opettaja kiitteli paljon pelin tiimityöpainotusta. Viidenteen luokkaan verrattuna huomasimme joitakin eroja: ääneen lukeminen oli vielä työläämpää, ja monella kesti yllättävän kauan pelipohjan käytön omaksumisessa – onko pelipohja kartta, ja miten tehtävät saadaan esille? Tämän vuoksi päätimme yhä yksinkertaistaa tehtävien luettavia osuuksia ja pidentää pelin aloittavaa opetusta. Tehtävätyypeistä erityisesti draamatehtävät tuntuivat kirjastoympäristössä hankalilta. Totesimme, että draamatehtäviä voisi harjoitella jo ennakkotunnilla oman opettajan johdolla. Esimerkiksi uutisreportaasin konsepti ja sellaisen esittäminen tuntui osalle oppilaista vielä liian vaikealta.

Erityisesti tällä kerralla keskityimme ohjaajan materiaalin muokkaamiseen. Kirjastotestikertojen kaksi eri testipeliohjaajaa näyttivät, että kaikilla oli omanlainen tyyli ohjata peliä. Pohdimme, kuinka erilaiset taustat tietotekniikan, pelien, pelin- ja ryhmänohjaamisen parissa vaikuttavat vahvasti. Testikerroilla tulemme saamaan hyvän kirjon erilaisia tyylejä, ja opimme säätämään materiaalia niin, että se olisi kaikille mahdollisimman helposti lähestyttävissä.

Helpotimme ohjeiden luettavuutta esimerkiksi visuaalisten selventävien kaavioiden, selkeän otsikoinnin ja numeroinnin sekä kronologisuuden avulla. Löysimme jo pitkään hiotusta tekstistä monta monitulkintaisuutta ja vielä tarkemmin selvennettävää kohtaa. Totesimme, että pelinohjaajan rooli täytyy olla mahdollisimman nopeasti omaksuttavissa, jotta jopa sairastumisen tai työkiireiden keskellä sijainen tai pitkästä aikaa peliä ohjaava henkilö voivat tarttua pelin ohjaamiseen helposti.

Hakkerit, somettajat ja tietoturvaajat

Ylikuumentunutta konetta ovat saapuneet taltuttamaan hakkerit, somettajat ja tietoturvaajat!

Ennen saapumista pelaamaan, luokka valmistautuu luomalla itselleen ryhmät ja hahmot. Jokainen ryhmä koostuu yhden hahmoluokan pelaajista: hakkereista, somettajista tai tietoturvaajista.

 

Hakkerit suorittavat museolla ja kirjastossa violetin alueen tehtäviä, tietoturvaajat vihreän alueen ja somettajat sinisen alueen.

HAKKERIT
“Hakkerit ovat tietokoneiden käsittelyn mestareita. He käyttävät taitojansa muokatakseen ohjelmissa kulkevaa tiedonvirtaa omiin tarkoituksiinsa, niin hyvään kuin välillä pahaankin.
Hakkerien teot saavatkin joskus paljon huomiota, varsinkin jos ne ovat laittomia. Taitavimmat hakkerit ovatkin sellaisia, joista kukaan ei tiedä mitään! Hakkereina teidän tulee murtaa ja avata koodeja päättelyn keinoin, sekä vältellä uhkaavia katseita.”

TIETOTURVAAJAT
“Tietoturvaajat käyvät loputonta taistelua jatkuvasti kehittyviä, uusia  viruksia vastaan. Joka päivä maailmaan syntyy haittaohjelmia, jotka pyrkivät horjuttamaan yhteiskuntaa. Jatkuvan teknologisen kehityksen myötä tietotekniikka on tullut lähemmäs ihmisiä ja jos tietotekniset systeemit kaatuisivat, olisi moni ihminen ja valtio uhattuna. Tietoturvaajien nokkela ja kekseliäs joukko on äärimmäisen tärkeä, sillä he turvaavat meidän tulevaisuutemme. Tietoturvaajina päädytte luomaan lennossa suojia viruksia vastaan.”

SOMETTAJAT
“Kautta historian ihmiset ovat pyrkineet saamaan itselleen ihailijoita. Suuri seuraajien määrä antaa myös valtaa. Netistä on tullut maailman tehokkain keino saada ääni kuuluviin, somettajana ymmärrät tämän hyvin. Somettajalla on valtaa muuttaa ja muovata muiden ihmisten toimintaa. Somettajan tärkeimmät tehtävät ovatkin: ymmärtää oma valtansa, pohtia tarkoin mitä sanoo ja miten käyttää saamaansa valtaa. Somettajina te vaikutatte muihin ihmisiin, saavuttaen suosiota luovuutenne kautta.”

Näiden hahmoluokkakuvausten jälkeen pelaajat pääsevät täyttämään yhden yhteisen, tai kaikki oman hahmolomakkeen, joka toimii orientaationa pelin maailmaan ja media-aihepiireihin.

 

 

Peliprototyyppi Tikkurilan kirjastolla

Ensimmäinen testiryhmä saapui Tikkurilan kirjastolle keskiviikkoaamuna 14.3. klo 10. Olimme projektiryhmän kanssa hieman jännittyneitä ja valmiina kohtaamaan haasteet uudessa ympäristössä ja uusien palautteen antajien kanssa!

Aamuun sattui muutamia pyllähdyksiä, mutta yksi yllättävimmistä oli Kartanokosken 5B luokan saapuminen paikalle 20 yli 9. Kävi ilmi, että päivämäärät olivat menneet sekaisin ja luokka oli tullut ohjaamaan testiryhmää, joka alunperin oli mietitty vasta seuraavan viikon prototyyppiin Pointin kirjastolle. Emme olleet kerenneet miettimäät ohjausvastuun sisältöjä, joten päätimme improvisoida. Jokaiseen 4.luokkalaisista koostuvaan ryhmään 1-2 5B-luokkalaista avuksia ja tarkastelemaan kuinka pelaaminen sujuu.

(projektitiimi, Kartanonkosken opettaja ja Kirjaston pelinohjaaja esittäytyvät. Kuvan etualalla 5B ja testiryhmä kuuntelemassa)

Vaikka alku tämän suurehkon muutoksen vuoksi tuntui häsläykseltä, saimme kuitenkin paljon arvokasta informaatiota pelin kannalta: hahmoluokat tulee sitoa syvemmin peliin (testiryhmä oli tehnyt itsellensä mielettömät hahmot, joiden käyttö oli hyvin vähäistä pelin aikana, tämä oli suuri sääli.) ja varsinkin Tikkurilan kirjastossa pelin tulee sijoittua ainoastaan lasten osastolle (Tikkurilan kirjasto on Vantaan pääkirjasto, jonka johdosta yläkerroksessa olevat aikuisten kirjastopalvelut ovat liian laajalle levittäytyneet pelin kannalta).

5Bläiset tuottivat hienoa tietoa lähietäisyydeltä. Havainnot muistuttivat hyvin paljon omia havaintojamme prosessin aikana: oppilaat eivät jaksaneet lukea tehtäviä jotka olivat liian pitkiä, tilaa pitäisi rajata jotta asiat löytyisi helpommin ja joissain tehtävissä sanamuodot ja ohjeistukset olivat liian monimutkaisia. Samat tehtävät jotka tuottivat ongelmia 5B-luokalle, tuottivat ongelmia myös 4. luokkalaisille. Erityisenä huomiona nousi se, että monet tehtävät jotka olivat 5. luokkalaisille sopivan haastavia, osottautuivat liian vaikeiksi 4. luokkalaisille. Tämän takia, on erittäin tärkeää ja mahtava mahdollisuus, että saamme maalis- ja huhtikuussa vielä niin monia testiluokkia vierailemaan ja antamaan palautetta! Peli tuntuu kehittyvän joka kerralta ja odotamme innolla, kun se alkaa asettautumaan kerta kerran jälkeen enemmän toimivammaksi kokonaisuudeksi.

Tästä kerrasta bloggaamassa oli myös Kartanonkosken 5B-luokan Jade, Siiri ja Sanna. Heidän tarkkanäköisen blogipostauksen saamme luettavaksi hieman myöhemmin.