Palvelun polkuja pitkin – tavoitteet ja aikataulut

Tapasimme palvelumuotoilupolkujen äärellä Aalto-yliopistolla ja kävimme jälleen läpi hankkeen tavoitteet, jotta voisimme projektin loputtua arvioida hankkeen onnistumista.

Projektitiimin omat tavoitteet ovat kiinnostavan pelimekaniikan ja osallistavan pelin luominen, moniammatillisen yhteistyön hyödyntäminen, pelillistetyn ja pedagogisen kokonaisuuden rakentaminen, projektin hallinnalliset asiat (asiat etenevät sopivassa tahdissa ja kaikki valmistuu), asiakastyytyväisyyden takaaminen kaikille, luokan osallisuuden ylläpitäminen ja kolmiportaisen mallin pedagoginen kytkentä, jossa osallisuutta hyödynnetään sisäänajossa ja jälkipuinnissa.

Tärkeäksi tavoitteeksi nousi myös vierailupelin helppokäyttöisyys pelin ohjaajalle, opettajalle ja vierailijalle. Tavoitteeksi peliin listattiin myös pelipedagogisuuden hyödyntäminen, tilasta riippumattomuus SEPPO- käyttöliittymän kautta, sekä alustuksen kautta osallisuuden lisääminen, joka samalla tuo lisäaikaa vierailulle.

Hankkeentavoitteisiin palatessamme, päätämme painottaa kevään työskentelyssä lasten omaan mediankäyttöön liittyviä tehtäviä, jotta voisimme ymmärtää heidän mediankäytölliset näkökulmansa.

Lopuksi keskityimme jakamaan syksyn työtehtävät ja kirjaamaan kevään toimintasuunnitelman aikajanalle.

Mediamysteerin aikataulu ja muistilista

Joulukuu

  • 1. prototyyppi
  • välitsekkaus ohjausryhmässä

Tammikuu

  • yhteissuunnittelu Kartanonkosken 5B:n kanssa
    • hankkeen vaiheen konkretisointi
    • palvelupolun työstäminen luokan kanssa yhdessä

Helmikuu

  • Pelimekaniikat
  • opettajien materiaalit
  • palautekysely testiryhmien opettajille
  • 2. prototyyppi museolla
  • 3. prototyyppi kirjastolla

Maaliskuu – testiryhmät

  • testiryhmien protot 1, 2 & 3
  • ulkopuolisen pelinohjaajan kanssa pelinohjauksen tarkistaminen

Huhtikuu

  • viimeinen prototyyppi
  • graafinen suunnittelu ja visuaalisuus, valmiina
  • alustuksen ääninauha, valmiina
  • alustuksen ja koulutyöskentelyn materiaalit, valmiina
  • Kartanonkosken oppilaiden kanssa feikkimainoksen tekeminen

Toukokuu

  • vierailumalli valmis

Syksy 2018

  •  Hankeseminaari kirjasto-, museo- ja yliopistoyhteisölle

Tarinointia ja draamaharjoituksia Kartanonkoskella

Tänään pääsimme uppoutumaan prosessidraamaan myös yhteissuunnitteluluokkamme kanssa Kartanonkosken koululla. Odotimme innolla tätä päivää, sillä pääsimme jälleen tekemään ja ideoimaan yhdessä koko suunnitteluporukalla. Tavoitteenamme päivälle oli kerätä tietoa porukallemme toimivista draamaharjoitteista ja mielenkiintoisista aiheista, tarinoista ja hahmoista. Kuinka paljon aikaa mihinkin draamaharjoitukseen menisi? Kuinka pitkään porukka jaksaisi innostua ja miten iltapäivän levottomammat tunnit sopivat draamatyöskentelyyn? Koitimme saada luokan toimimaan yhdessä ilman pelikerralla syntynyttä kilpailumielisyyttä.

Tunnin alkuun kävimme pienryhmissä läpi jokaisen kotiläksynään valitseman lempparitarinan. Osa luokkalaisista oli unohtanut tehtävänannon, mutta tilanne saatiin paikattua muistelemalla oma lempitarina sillä aikaa kun muut kertoivat omiaan. Kun jokainen oli kertonut tarinansa alkutilanteen, keskikohdan ja lopun, yhdistimme niistä yhden yksittäisen tarinan poimimalla toimivimmat ja mielenkiintoisimmat tarinan osat. Ryhmät kertoivat tarinansa koko luokalle. Huomasimme monta yhdistävää tekijää, jotka vilahtelivat useammassa kertomuksessa:

-Dramaattiset tapahtumat, kuten vaarat, hyökkäykset, törmäykset, räjähtäminen, kuolema, taikakyvyt. Säväyttävät hahmot kuten Terminaattori, Punahilkan susi ja jäämuumio Öz.

– Niinsanotusti rauhallisemmat ja turvallisemmat tarinat, kuten Nalle Puh ja Muumipeikon syntymäpäivä.

– Huumori oli osassa tarinoista vahvasti läsnä, esim. vessanpönttöhuumori

– Tarinoissa oli hauskoja, jännittäviä ja erikoisia tapahtumapaikkoja ja niiden nimiä, kuten pimeä kuja, yksisarvisvuori, naurumutka jne. Myös juonen kannalta merkitsevät esineet kuvailtiin tarkkaan.

-Hahmojen ja nimien keksiminen oli tärkeää myös myöhemmissä päivän harjoituksista, esim. Pena -51 ja Turborollaattorimummo

-Yllättävät juonenkäänteet ja ratkaisut

-Lempparitarinoiden juonet olivat pidemmälle vietyjä verraten myöhemmin itse kehiteltyihin tarinoihin. Omissa tarinoissa nähtiin vaivaa hauskojen hahmojen ja paikkojen keksimiseen, ei juonikuvioihin.

Yhdessä keksityistä tarinoista siirryimme itse prosessidraaman pariin. Jakauduimme neljään ryhmään, ja suunnittelutiimin Maiju otti roolinsa tarinan kertojana.

Tervetuloa kaukaiseen mysteerien maahan, missä mahdoton on mahdollista ja epätodennäköinen todennäköistä. Tämä syrjäinen paikka on ollut olemassa kauan, mutta harva tietää sen olemassaolosta. Nyt mysteerien maassa on koittanut ilta. Pimeys on laskeutunut ja tuuli on muuttunut viileämmäksi. Pitkän helteisen päivän jälkeen suurin osa paikan asukkaista on mennyt nukkumaan, mutta muutamista ikkunoista kajastaa vielä valoa. Jos joku kurkkaisi nyt ikkunasta ulos synkälle kujalle, hän näkisi kadulla neljä tummaa, epämääräistä hahmoa. Keitä nämä hahmot ovat?

Muovailllessamme ryhmissä hahmoa muovailuvahasta keskustelimme hahmon elämästä, luonteenpiirteistä ja ulkonäöstä. Muovailuvaha tuntui todella kätevältä toiminnalliselta materiaalilta tähtävänantoon. Jokainen sai tehdä oman osansa ja tehtävää riitti niin ideoinnissa kuin muovailussakin. Osassa ryhmistä ideat poukkoilivat hyvinkin laajasti, ja vaati sovittelua saada hahmosta ns. yhtenäisempi ja toimivampi. Tuntui, että kellään ei ollut vaikeuksia ryhtyä työhön tai ideoida. Hahmot esiteltiin koko luokalle, ja suurin osa jaksoi keskittyä kuuntelemaan toisiaan.

Jotkut voisivat ajatella, että on jopa hieman erikoista, että juuri nämä neljä täysin erilaista tyyppiä ovat päätyneet kulkemaan yhdessä, tässä mystisessä ja synkässä paikassa tähän aikaan illasta. Mutta millainen tämä paikka tämä onkaan?

Hahmojen pohjalta lähdimme ruokatauon oheessa piirtämään pitkälle paperirullalle hahmojen maailmaa. Moni lähti ensisijaisesti tekemään ympäristöä vain oman ryhmänsä hahmolle. Vain konkreettiset yhteneväisyydet kuten syntynyttä kaupunkia halkova pitkä tie yhdisti tätä yhteistaideteosta. Keskustelua syntyi suuressa tekijäjoukossa lähinnä viereisten piirtäjien kanssa, ja osa oli niin innoissaan omista piiroksistaan, että yhteiden esittelyn aikana oli vaikeaa pysähtyä katsomaan ja kuuntelemaan muiden tekemistä kartan alueista. Monella tuntui olevan tarvetta testata rajoja siitä mitä saa tai ei saa tehdä.

Tällä erikoisella paikalla on pitkä historia, niin pitkä, ettei kukaan elossa oleva asukas sitä enää tarkalleen muista. Paikasta ja siellä tapahtuneista mysteereistä kerrotaan kuitenkin paljon erilaisia tarinoita ja juoruja. Mitä uskomattomia juoruja paikasta liikkuu?

Jatkoimme maailman tutkimisesta tarinoiden ja juorujen maailmaan, ja kirjoitimme ryhmissä hurjia juttuja kaupungin historiasta. Monet juoruista saivat fantasia- ja taikamaailman piirteitä, joita liitettiin kartalla oleviin sijainteihin, kuten pimeään kujaan, aavetaloon, karkkimetsään ja WC-maailmaan. Salaperäiset ja mystiset paikat sekä oudot ja selittämättömät tapahtumat kiehtoivat ryhmäläisiä.

Jotkut näistäkin ihmeellisistä tarinoista ovat tosia, toiset taas eivät niin tosia. Sukupolvelta toiselle kerrottuihin tarinoihin on kertynyt vuosien myötä lisää, niin että uskottava on muuttunut uskomattomaksi. Näihin tarinoihin kuitenkin halutaan uskoa, ja niitä kerrotaan iltateen äärellä edelleen. Tänään yksi uusimmista paikasta kertovista juoruista oli saanut nämä neljä kujalla kyyristelevää hahmoa (kerrataan hahmot) liikkeelle ja nyt he ovat matkalla katsomaan onko kuultu hurja tarina todella totta. Kello on jo paljon, heillä on kiire ja he päättävät juosta tapahtumapaikalle.

Juoksu kaupungin läpi kulki pienen taukojumpan, Hugo-juoksu nimisen leikin kautta. Siinä kaikki juoksevat ringissä paikoillaan, ja vuorotellen jokainen saa keksiä ja osoittaa mitä matkalla näkyy. Esimerkiksi osoittaessa ja huudettaessa ”ÄITI!” kaikki pysähtyvät ja vilkuttavat huutaen ”Heii äiti!”. Jos ei halunnut keksiä mitä matkalla näkyi, oli aina mahdollista huutaa ”KIVI!” jolloin kaikki hyppäsivät tai ”OKSA!” jolloin kaikki kumartuivat juoksemaan kyyryssä oksan ali. Hugo-juoksu oli toimiva väliriehunta, jonka kautta sai purettua höyryjä ja tarkkailtua täysin eri tavoin sitä mitä olimme saaneet aikaiseksi.

Lopulta juoksemisesta hengästynyt nelikko pysähtyy kirjastolle, joka piirtyy suurena ja uhkaavana vasten huojuvien puiden synkkää siluettia. Ikkunat heijastavat katulamppujen valoa, eikä sisään pysty millään näkemään. Yhtäkkiä yksi nelikon jäsenistä huomaa kirjaston painavan, vanhan oven jääneen auki ja narisevan tuulessa. Hei, shhhhh, sisältähän kuuluu ääniä. Mitä ääniä hahmot kuulevat?

Kaikki oppilaat lähtivät hyvällä draivilla mukaan äänimaiseman tekoon. Kuten karttatehtävänkin kanssa, usealle tilanteen rajojen kokeilu oli tärkeää. Minkälaisia ääniä saa ja ei saa tehdä? Omistautuneesta osallistumisesta huomasi, että monella on kova halu tehdä ja kokeilla, ei pohtia ja suunnitella.

Äänien perusteella on mahdotonta päätellä mitä sisällä oikein tapahtuu. Kuunneltuaan hetken näitä kummallisia ääniä, viisikko päättää kurkata ovesta sisään. Tämä mysteeri on selvitettävä. Mitä ihmettä he siellä näkevät?

Kirjoitimme kolmen minuutin kuluessa uutisotsikot, jotka kuvasivat ovesta näkyvää. Sanomalehtiotsikon keksiminen osoittautui vähän hankalaksi, sillä tekstityyppi ei ollut kaikille vielä niin tuttu. Tarinankertoja Maiju kannusti ryhmiä aloittamaan vaikkapa miettimällä, mitä kohu-uutisessa lukisi.

Katsoessamme taaksepäin prosessidraaman uutisotsikko-tehtävää päädyimme puhumaan siitä, kuinka voimme samaan aikaan tuoda vielä tuntemattomia median tekstityyppejä tai viestintätapoja tutuksi niin, että myös mediamysteeri-peli voisi opettaa luomaan erilaisia mediakasvatuksellisia sisältöjä. Vai riittääkö, että rajaisimme oppisisältömme niin, että se olisi esimerkiksi eri tekstityyppien tunnistaminen ja mediakriittisyys?

Sanomalehtiotsikot kerättiin kokoon, ja jokainen ryhmä sai toisen ryhmän otsikon esitettäväksi. Loimme uutiskuvat, joissa tulkittiin miltä otsikon kuvaama tilanne olisi näyttänyt. Tehtävä oli sillä tapaa helppo, että jopa paikoillaan passiivisesti istuva tai lattialla makaava ”esittäjä” pystyi olemaan osana kuvaa ilman sen suurempaa esiintymispanosta.

Viisikon paikalle houkuttelemat juorut olivat siis totta ja enemmänkin. Koska kyseisen illan tapahtumista oli kirjoitettu useita erilaisia ja keskenään ristiriitaisia uutisotsikoita, ei suurelle yleisölle ollut vieläkään selvää, mitä oikeasti oli tapahtunut. Seuraavana aamuna epäiltyjä ja silminnäkijöitä kuulusteltiin. Paikalla on toimittajia ja paikallisia asukkaita ja tapahtumapaikalle ensimmäisenä saapuneet neljä hahmoa joutuvat haastateltaviksi.

Prosessidraama huipentui ”Kuuma tuoli”-nimiseen harjoitukseen, jossa jokaisesta ryhmästä otettiin vapaaehtoinen esittämään oman ryhmänsä kehittämää hahmoa. He istuivat luokan eteen, ja yleisö sai kysyä heiltä rooleissa kysymyksiä. Meidät yllätti halukkaiden määrä ja viime hetken keskittymisen nousu: tunnelmaan saattoi vaikuttaa, että tarinan aiheet olivat jo kaikille tuttuja, ja luokka oli jo aiemminkin tutustunut tämän tyyppiseen draamatyöskentelyyn. Vastaukset kimpoilivat ja luoden täysin uusia tarinoita ja sitoen vanhoja. Alkuun harva otti kysyessään rooleja, esimerkiksi kaupungin leipuri tai poliisipäällikkö, mutta kysymys kysymykseltä ne tulivat yleisemmäksi. Kuuma tuoli-harjoitus tuntui antavan jokaiselle mahdollisuuden toimia haluamastaan roolista käsin: katsojana, aktiivisena kyselijänä tai roolisuoritusta tekevänä esiintyjänä.

Erittäin onnistuneen loppuhuipennuksen jälkeen pistimme päivältä pillit pussiin, ja jätimme luokkaan muovailuvahahahmot sekä monimetrisen karttamme. Seuraava kerta luokan kanssa olisi jo peliprototyypin kokeilu Pointin kirjastolla- siihen asti nämä luokkaan jääneet muistot muistuttaisivat meistä.

Palvelumuotoilun poluilla

8. marraskuuta tapasimme Futuricen palvelumuotoilijan Viivi Lehtosen Aalto-yliopistolla. Lehtosella on kokemusta yhteissuunnittelusta ja palvelumuotoilusta monenlaisten ja -ikäisten osallistujien kanssa, kouluista yritysten ja vanhusten kanssa toimintaan. Saimme hyviä vinkkejä projektin tilanteeseen, sekä sisältöjä, joita voimme hyödyntää yhteissuunnittelun pohjana.

Futurice on koostanut palvelumuotoilupakkauksen (LSC / Lean Service Creation). LSC on Creative Commons- sisältöinen apuväline, jota palvelunsuunnittelijat voivat hyödyntää ilmaiseksi ja sen sisällöt ovat
Kyseinen kokonaisuus koostuu suunnittelupolusta, eli useista taulokoista, joita kuka vain voin hyödyntää suunnitellessaan palvelua. Taulukot voivat johdattaa suunnittelijaa mahdollisesti koko projektin läpi: alun ideoinnista lopullisen palvelun kriittiseen tarkasteluun. LSC tarjoaa pohjan projektin havainnoinnille jokaisessa vaiheessa, ja niitä voidaan käyttää alustana yhteiselle keskustelulle monialaisissa tiimeissä.

Tutustuimme yhdessä palveluun ja saimme erityisesti Viivi Lehtoselta ideoita siitä mitkä taulukot toimisivat parhaiten juuri Mediamysteerin- tarkasteluun ja mitä käytänteitä olemme jo käyttäneet. Näiden pohjalta voimme siis ymmärtää myös, missä kohti prosessia olemme ja mitä ainakin tulisi jatkossa huomioida.

Olemme tähän mennessä määritelleet ”ongelman”, johon palvelumme vastaa. Alkusyksystä olemme tutustuneet myös kohderyhmään, sekä vertaisprojekteihin, siihen mitä on jo tehty, sekä ideoineet löyhästi siitä, minkälainen palvelu sopii asetettuihin raameihin. 

Seuraavaksi ajankohtaista on ideointi ja kokoaminen yhteissuunnittelijoittemme kanssa, sekä ensimmäisen prototyypin valmistaminen. Prototyypin jälkeen voimme hyödyntää konseptin kirkastamiseen tarkoitettua taulukkoa, jonka avulla voimme mahdollisesti tarkastella projektissa vähemmän valoa saaneita näkökulmia. Concept and value proposition- taulukossa tarkastellaan syitä tuottaa palvelu, sekä kysytään mitä oppilas saa kokemuksesta, entä pelinohjaaja, museo, kirjasto tai opettaja?

Tämän jälkeen on hyvä palata katsomaan kehitteillä olevaa projektia kriittisestä näkökulmasta ja kyseenalaistaa sen tärkeys, onko keskeneräisessä vierailumallissa vielä merkitys ja fokus kohdillaan. Tätä vaihetta kutsutaan kuulema leikillisesti kuoleman tähdeksi, aika kohtalokasta.

Kun konsepti alkaa hahmottua ja projekti alkaa saamaan pysyviä piirteitä prototyyppityöskentelyn kautta, on hyvä aika palata kanssasuunnittelijoiden kanssa työskentelemään ja koostetaan heidän kanssaan ”feikkimainos”. Miten kohderyhmä kertoo toisilleen palvelusta? Missä he mainostaisivat Mediamysteeriä? Olisiko heille luonnollisin tapa snapchatissa, twitterissä tai instagramissa? Miten tämä tieto ja tapa puhua, muokkaa palvelua vielä paremmaksi?

Näiden osuuksien jälkeen voidaan testata palvelua oikealla asiakkaalla, meidän tapauksessamme 4. luokkalaisista koostuvilla testiryhmillä ja muodostaa service blueprint, sekä customer journey map. Lyhyesti, service blueprint toimii prosessikaaviona, joka avaa palveluun liittyvien osien suhdetta toisiinsa. Yksinkertaisesti taulukkoon listataan asiakkaalle näkyvät osat, mutta myös palvelun aikana asiakkaalle näkymättömäksi jäävä toiminta, joka tapahtuu tässä tapauksessa museon ja kirjaston tukirakenteissa.
Customer journey map:in avulla voidaan kirjata ylös yksinkertaisinkin toiminta: mitä käytännössä tapahtuu kun luokka saapuu vierailulle? Tarkoituksena on koostaa aikajana jokaisen osallistujan näkökulmasta: oppilaiden, opettajan ja pelinohjaajan tai työntekijän, näin voidaan vastata jokaisen palveluun osallistuvan tarpeisiin ja varmistaa palvelun toiminta.

(Viivi Lehtonen ja Maiju Siltakoski keskustelevat erilaisista osallistamisen asteista)

Pohdimme myös millä tavoin voimme osallistaa kanssasuunnittelijoitamme? Mietimme tilanteen problematiikkaa: kuinka lopulliseen pelimalliin ei välttämättä päätyisikään kaikkien yhteissuunnittelijoiden käden jälkeä, ja kuinka tärkeä tämän sanoittaminen on jo projektin aikaisessa vaiheessa jolloin itse prosessia voidaan painottaa tärkeänä osana johon me kaikki saamme osallistua. Ajattelimme käydä leikillisen suunnittelupalaverin, jossa kerromme mitä ja miten teemme, ja mikä projektista tulee lopputuotteena. Tämän palaverin aikana voisimme koostaa luokkaan prosessiseinämän, josta kanssasuunnittelijat voisivat seurata etenemistä ja hahmottaisivat myös milloin projektin tulee olla valmis.

Viivi Lehtosella oli myös hyviä vinkkejä palautteen keräämiseen. Usein virallinen haastattelu tai palautelomake aiheuttaa lievästi ikävän ilmiön, jossa palautteeseen vastataan kuten haastattelija haluaa kuulla. Tämä ilmiö näyttäytyikin projektimme alkuvaiheessa, kun analysoimme oppilaiden kanssa pelejä ja he tuntuivat usein vastaavan kysymyksiin täysin päinvastaisesti kuin olimme juuri todistaneet. Jotta saisimme tarkkaa ja tärkeää tietoa, on tärkeää myös antaa painoarvoa sille mitä näkee, ei pelkästään sille mitä kuulee. 4. ja 5. luokkalaisten kanssa on hyvä kerätä tietoa käyttäjäkokemuksista tekemisen yhteydessä: Miksi teit noin? Ymmärrätkö mitä tässä tarkoitetaan?

Näillä eväillä olimme innostuneina lähtemässä kohti uusia haasteita ja päätimme pitää projektitiimin kanssa ensi tilassa tilannekatsauksen, jossa asettaisimme itsellemme checklist:in, muistilistan. Checklist olisi hyvä asettaa aikajanalle ja hahmottaa sitä kautta, mitä milloinkin tulee olla valmiina, jotta projekti valmistuu ajoissa ja kerkeämmä toteuttamaan mahdollisimman hyvin kaikki suuret suunnitelmamme!

 

Täältä voi vielä kurkata miltä suunnittelupolut näyttävät ja kokeilla niitä vaikka oman palvelun suunnittelun yhteydessä!

(LSC / Lean Service Creation)
https://www.leanservicecreation.com/

 

Kartanonkoskella ja Pekingin mysteerissä


Ensimmäinen yhteinen työskentelykerta Kartanonkosken 5B:n kanssa. Jahuu!

Olimme jo etukäteen pyytäneet oppilaita tuomaan omia lautapelejä erilaisista pelikategorioista. Tarkoituksena oli pelailla muutama tunti pelejä, tutustua toisiimme ja lautapeleihin, sekä samalla tarkastella mikä valituissa peleissä toimii ja mikä ei.

Työskentelykerran alku oli projektitiimille hyvä muistutus koulun realiteeteistä ja kiireestä: vain yksi oppilas oli muistanut tuoda lautapelin ja tunnin alussa kirkuva palohälytys yllätti koko koulun! Onneksi palohälytys loppui hetken ulkona värjöttelyn jälkeen, kukaan ei ollut vaarassa ja kaiken lisäksi luokan opettaja Harri oli käynyt koulun kirjastossa haalimassa meille pelejä yhteistä työskentelyämme varten.

Harri oli valmistellut pelailua varten ryhmäjaon, johon jakauduimme pelaamaan koulun kirjaston pelejä.

Maijun ryhmä pääsi pelaamaan oppilaan omaa peliä Pekingin mysteeriä, Venlan ryhmä pelasi seikkailupelejä: Inkan aarretta ja Ubongoa, Oonan ryhmä aloitti partypeli Scrabblella ja siirtyi lopuksi Skibboon, Eijan ryhmän kanssa pelattiin klassikkopeliä Afrikan tähteä ja Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon.

Jakauduimme pienempiin tiloihin, jotta keskittyminen pelaamiseen olisi työskentelyn keskiössä, emme tahtoneet tehdä iltapäivän viimeisistä tunneista entistä levottomampia.

Pekingin mysteeri imaisi Maijun ryhmän nopeasti pyörteisiinsä ja peli tuntui motivoivan kaikkia. Mysteeripeli alkoi kiehtovasti, kun ryhmä pääsi päättämään mitä mysteeriä he rupeaisivat selvittämään Pekingin ruuhkaisilla kaduilla. Ketään ei ryhmästä lopulta kiinnostanut kuka voittaisi, vaan mysteerin selvittäminen tuntui olevan ryhmän yhteinen päämäärä, vaikka jokaisella oli oma pelinappulansa jolla pääsi vuorollansa johtolankojen äärelle.

Venlan ryhmä tutustui Inkan aarteeseen ja Ubongoon. Inkan Aarteen ulkoasu oli kiinnostava ja pelissä oli paljon mielikuvitusta herättävää kuvitusta: maailmaa luotiin kivoin pelinappuloin ja setelein. Iltapäivän tunnit huokuivat levottomuutta, mutta peli kuitenkin veti aina takaisin mukaansa. Tärkeäksi osaksi pelaamista muodostui kaikenlainen toiminta pelin ympärillä: pelinappuloilla keilaaminen, seteleillä leuhkiminen ja niiden heittely, pelin yhteydessä sanailu ja toisen peliin vaikuttaminen blokkaamalla, jahtaamalla ja huijaamalla. Toisten pelaajien peliin vaikuttaminen aiheutti tosin myös turhautumista, jos se jatkui liian pitkään. Pelin jännitys koostui seuraavista kysymyksistä: Kuka löytää voittopalan? Kuinka paljon saan nopan heitosta? Kuka meistä on nopein? Riittääkö rahat? Kerkeänkö ohittamaan toisen loppukirissä?

Oonan ryhmä aloitti pelaamisensa Scrabblella. Pelissä on tarkoituksena muodostaa sanoja kirjainnappuloista, joita nostetaan summamutikassa pussista. Ryhmä rupesi nopeasti kertaamaan Scrabblen sääntöjä ja muokkaamaan omaa tapaansa pelata yhtenäiseksi ryhmälle: toiselle tuttua oli erisnimien käyttö ja toiselle pisteiden laskenta toimi eri säännöin. Näistä eroavaisuuksista päästiin kuitenkin pian samalle linjalle: näin pelaamme. Kaikille ryhmäläisille Scrabble ei ollut aikaisemmin tuttu, mutta osoittautuikin että ryhmäläiset auttoivat kaikki toisiaan ja pelin myötä säännöt muuttuivat jatkuvasti niin, että kaikilla oli mahdollista pärjätä. Pelistä muodostui hauska leikki joka muovautui haasteiden edetessä ja sanat muuttuivat hauskoiksi ja epämääräisemmiksi.

Se, että oppilaat eivät olleet muistaneet tuoda omia pelejä kostautui erityisesti Laurin ryhmälle. Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon kivikkoista tietä pitkin: säännöt puuttuivat. Hetkellisen sääntöjen arvailun jälkeen Lauri kehitti pikaisesti säännöt pelille, jota ei ollut koskaan ennen pelannut, mutta valitettavasti alun hämmennys oli jo syönyt peli-intoa. Ryhmän keskittyminen oli heikentynyt huomattavasti. Oli hyvä havaita, että iltapäivätunnit saattavat olla hankalia, ja tekemisen kannalta olisi tärkeää päästä heti asian ytimeen johon on helpompi syventyä.

Eijan luotsaama retkikunta tunkeutui viidakkojen ja aavikoiden läpi kohti klassikkopeliä: Afrikan tähteä. Afrikan tähden säännöt olivat kaikille tutut, mutta kertaus oli paikallaan. Jalokiveä etsittiin muutaman kerran itse, jonka jälkeen ainoana ryhmänä retkikunta kerkesi jatkotehtävän pariin. Jatkotehtävässä ryhmän oli tarkoitus luoda oma versio pelatusta pelistä ja näin syntyi Helsingin mysteeri.

Helsingin mysteeri pohjautui Afrikan tähteen, mutta päämääränä oli löytää puuttuvat koti-avaimet, jotka olivat tipahtaneet jonnekin päin Helsinkiä. Ryhmän yhtä jäsentä kiinnosti maailman luonti ja kuvitus, toiset tekivät pikkutarkasti suunnitelmia hahmoista ja pelimekaniikasta: metrolla matkustaminen oli eri hintaista kuin bussin ottaminen ja jos yksi löysi kotiavaimet, tuli muille kiire löytää lukkosepän puhelinnumero.

Helsingin mysteeri- lautapeli herätti paljon kiinnostusta, sekä toiveen siitä, että tekisimme yhdessä omia lautapelejä. Helsingin mysteerin myötä tämä idea tuntui luontevalta tavalta pohtia Mediamysteerin pelimekaniikkoja, joita oppilaat pääsisivät suunnittelemaan lautapelien muodossa. Päätimme laittaa idean korvan taakse ja palata sen äärelle kevään puolella.

 

Havaintoja pelien ääreltä

Huomiota pelaamistamme lautapeleistä löytyi huikea määrä. Mielekkäiksi asioiksi havaittiin helpot säännöt, jotka ovat nopeat käydä läpi ja vastaavasti huonoksi piirteeksi nimettiin odottelu, joka saattoi olla esimerkiksi vaikeaselkoiset säännöt, tai matelevat vuorot. Kiinnostavuutta pelissä piti yllä tehtävien vaihtelevuus ja monipuolisuus, sekä vihjeet ja salaisuudet, jotka mahdollistivat erilaisen pelikokemuksen usealle. Toisen peliin vaikuttaminen nostettiin myös tärkeäksi osaksi, oli se sitten yhteistyötä, tai toisen pelin hidastamista.

Pelin visuaalisuus oli yksi vaikuttava teema. Visuaalisuuteen kuului esimerkiksi erilaiset palkinnot ja keräiltävät esineet tai asiat (raha, timantit, onnenkeksit). Oleelliseksi koettiin myös niiden käyttäminen omalla valitsemallaan tavallaan, oli se sitten rahojen järjestelyä, tai esineillä leikittelyä ja niiden heittelyä. Pelin omintakeisuus oli myös esiin nostettu huomio, pelikokemukseen vaikuttaa negatiivisesti jos peli on toisen olemassa olevan pelin kopio.

Pelin tarinan ja taustan tulee noudattaa loogista etenemistä. Esimerkiksi Pekingin mysteerissä koettiin häiritseväksi, jos syy-seuraussuhteet eivät tulleet näkyviksi. Pekingin mysteerin alkutilanteessa pelaajat tietävät, että Herra Piu kuoli ja pelin myötä murhaaja selvisi, mutta koskaan ei selvinnyt miksi Herra Piu murhattiin.

Erilaiset hahmot ja niiden hauskat nimet koettiin myös hyviksi puoliksi pelissä. Tärkeäksi osaksi nousi myös ryhmän sisällä pelin aikana tapahtuva sanailu, huumori ja läpän heitto. Vastaavasti huonoksi puoleksi nimettiin pelin päälle liimattu väkinäinen hauskuus, joka ei aina toiminut.

Tuurin määrä pelissä tulisi olla kohtuullinen. Jos tuuri määrää suuren osan pelistä, peli muuttuu herkästi tylsäksi. Jos tuuri astuu kuvaan toisinaan, luo se lisäjännitystä tilanteeseen ja saattaa äkisti muuttaa vallitsevan tilanteen toisenlaiseksi.

Huomioita kohdistui myös siihen, että aiempi osaaminen ei saa vaikuttaa liikaa peliin. Tärkeää on että pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet edetä. Oppilaista ei tunnu miellyttävältä pelata, jos joku osaa pelin paljon paremmin kuin toinen.

Pelaamisen jälkeen kysyimme kaikissa ryhmissä mikä pelissä oli kiinnostavinta. Vastaus oli usein: voittaminen. Ristiriitaisesti tämä nimetty voitontahto ei kuitenkaan näkynyt kaikissa seurueissa pelattaessa, vaan päinvastoin, usein pelaajat auttoivat toisiaan.
Pohdimme tätä jälkikäteen projektiryhmän kanssa. Ajattelimme, että tämä olisi kiinnostava asia pohtia myös oppilaiden kanssa sellaisen pelin äärellä, jossa voittaminen ei olekaan ensisijaista. Tämä ilmiö voitontahdosta tulee ottaa huomioon suunnitellessa Mediamysteeri- vierailumallia, jotta ei käy niin että luokan keskinäinen yhteishenki kärsii, jos oppilaat asettuvat pelaamaan toisiaan vastaan.

 

Olimme ajatelleen seuraavalle työskentelykerralle prosessidraaman harjoituksia, joiden avulla voisimme mahdollisesti kiinnittää huomion voiton tavoittelun sijaan prosessin/pelin etenemiseen. Annoimme työskentelyn päätökseksi oppilaille kotitehtävän, jonka pohjalta aloitamme seuraavan kerran työskentelyn.

Seuraavaan kertaan!