Ylikuumentunut tietokone valtaa Päivälehden museon!

Tarinallisuuden jäädessä pienempään osaan tiivistimme kertomukseen paikallisuutta. Tästä edespäin Vantaan kirjastoissa ja Päivälehden museossa vinkuroi ylikuumentunut kone. Kone lähettää viiruksia (syksyn protosta loitsuina tunnetut) ryhmiin ja ympäri kirjastoa. Ryhmät saapuvat taltuttamaan konetta ja selvittävät yksinkertaisia media- ja lähdekriittisiä tehtäviä matkansa varrella.

Tehtävät ovat eri tasoisia, pidempia ja lyhyempiä. Lyhyempien tehtävien tarkoituksena on saada toiminnallisuutta ja rytmiä peliin. Myös virukset jotka alussa, sekä aika-ajoin lankeavat ryhmien päälle hyödyntävät draamallisia ja leikillisiä elementtejä.

”Virus on deletoinut puhekykynne! Kommunikoikaa ryhmän kanssa muilla tavoilla.”

”Virus on luonut haitallisen elektromagneettisen kentän lattiaan, ja suojautuaksenne siltä ryhmänne saa kulkea vain sanomalehden päällä.

”Virus huomasi teidät ja koittaa vaikeuttaa tehtäviänne! Jotta viirus ei huomaa missä kuljette, kulkekaa koko ryhmä robottimaisesti!”

”Virus sokeutti yhden ryhmäläisistänne: pitäkää huolta ryhmäläisestänne ja johdattakaa tämä vahingoittumatta eteenpäin museossa.”

”Virus huomasi teidät! Käyttäytykää ylimalkaisen rennosti, jotta tietokone ei epäile mitään.”

Olette saaneet viruksen estoon päivityskoodin! Voitte halutessanne poistaa sillä toiselta ryhmältä viruskirouksen. Jos käytätte estokoodia toiseen ryhmään, he joutuvat kirjoittamaan teille ylistävän runon.”

Virusten lisäksi päätehtävien oheen muodostui erilaiset hahmoryhmät jotka määrittelivät peliä.

  • Hakkerit, pystyy skippaamaan yhden tehtävän ja saa täydet pisteet
  • Toimittajat, 2 valitsemaan tehtävään lisävinkkejä pelinohjaajalta (Toimittajalla on kontakteja)
  • Palomuurit, palomuuri on yllä, virukset tarttuvat heikommin ryhmään. virukset 1-3 eivät toimi (Tyypillä on palomuuri pystyssä)
  • Somettajat, olette tottuneita tietokoneen käyttäjiä, virukset tarttuvat heikommin ryhmään. virukset 3-6 eivät toimi (Somettaja on kokenut tietokoneen käyttäjä, joten osa viruksista ei toimi)
  • Trollaajat, virukset kestävät tuplasti pidempään (10 min)

Kartanonkosken 5B luokkalaisilta saimme hyvää palautetta siitä miten meidän tulisi muokata peliä vielä toimivammaksi. Pystyimme palautteen jälkeen suoraan siirtämään kehitysehdotuksia tiettyihin tehtäviin. Jotkus tehtävät koettiin liian helpoiksi ja toiset liian vaikeaksi, näissä palautteissa oli toki heittelyä suuntaan ja toiseen. Luokka piti kaikista tehtävistä tasaisesti, osat inhosivat tehtäviä jotka osottautuivat ryhmän toisen puoliskon suosikeiksi jne. Tämä oli mielestämme ihan kelpo tulos ja on mukava huomata että erilaisille pelaajille löytyi suosikkeja. Muutamat oppilaat pitivät kaikista tehtävistä.

Ongelmaksi Päivälehden museon protossa osottautui aika: osa ryhmistä oli valmiita kun toiset olivat vasta puolessa välissä. Näin ei voisi sattua vierailevan luokan kohdalla. Tämä johtui pääosin siitä, että muutamat hahmoluokkaryhmät heittivät paljon noppalukuja joiden puolesta virukset eivät tarttuneet ja he pääsivät jatkamaan peliä nopeammin. Päätimme lähteä ratkaisemaan tätä ”tehtäväsilpulla”, eli teemme viimeiselle pelitasolle paljon pienempia tehtäviä, jotka eivät lopu pelin aikana ollenkaan. Näin kaikkia tehtäviä ei voi koskaan suorittaa ja peli loppuu kaikille yhtä aikaa.

Jatkossa pohdimme luokan kanssa ja keskenämme millaisen lopetuksen peli voisi saada. Pääajatuksena on, että koko luokan pisteet vertautuisivat muiden vierailevien luokkien pisteisiin, jolloin luokan sisäistä kilpailua ei syntyisi, vaan luokkien välistä. Näin on mahdollista että Päivälehden museo ja Vantaan kirjastot voisivat julistaa myös Vuoden Mediamysteeriluokan! Onko teillä ajatuksia pelin lopusta? Talttuuko virus vai siirtyykö se kaikkiin Helsingin ja Vantaan koneisiin myös? Toteutetaanko loppu yhden tehtävän äärellä koko luokan kera, vai jääkö loppu kenties auki?

 

 

Proton suunnittelua: tarinoiden luota takaisin peliin

Palasimme runsauden sarven äärelle, katsastamaan mitä kaikkea prosessi on matkaltaan tuonut ja mihin seuraavaksi lähtisimme. Tämän kerran tarkoituksena on aloittaa kevään proton suunnittelu ja lyödä peliin teema lukkoon.

Aloitimme esittelemällä toisillemme edelliskerroista kiteytyneitä teemaideoita. Lauri oli pyöritellyt päävastusideaa ja noppien sattumamahdollisuutta, Maiju ja Oona molemmat kieriskelivät videopelien ja tekoälyjen maailmoissa, Venlan ideat kumpusivat aavemaailmasta ja Taneli oli pohtinut tarinoiden merkitystä ja pohdiskellut mahdollisuuksia mekaanisesta pelistä.

Lasten tuottamat tarina-ideat, hahmot, maailmat olivat kaikki moniulotteisia ja rönsyäviä jo syksyn puolelta lähtien. Tuntui hankalalta ja päälle liimatulta ruveta päättämään yhtä suuntaa johon lähtisi: kaikki olivat niin hyviä!

Keskustelun ja pohdinnan myötä ajauduimme hiljalleen ajatukseen, jossa haluaisimme korostaa lasten omia mielikuvitusmaailmoja, emmekä päättää valtavaa teemaa, joka jyräisi koko pelin läpi ja jonka tulisi näkyä kaikissa tehtävänannoissa. Aikaisemmassa prototyypissä tehtävänannot tulivat tarinallisuuden kautta herkästi hivenen raskaiksi ja pitkiksi. Tarinan myötä tehtävänannoissa oli paljon tekstiä, jota kohderyhmäläiset eivät välttämättä jaksaneet lukea loppuun saakka. Myös projektiseinämän teko kerralla kuulimme, etteivät oppilaat muistaneet ensimmäisen proton teemaa ollenkaan jälkikäteen. Päätimme jättää alustavasti tarinallisuuden hienovaraisempaan rooliin ja korostaa oppimaamme: lapset olivat tyytyväisimpiä tekemisen äärellä, vaikka tarinat unohtuisivatkin.

Keveiden ja jouhevien tehtävänantojen kautta, voimme lietsoa lasten omia maailmoja, jolloin ei vain Kartanonkosken 5B, vaan myös kaikki vierailevat luokat pääsevät vaikuttamaan peliin ja sen maailmaan.

Oman maailman rakentaminen voi alkaa jo luokkatilasta luomalla omat hahmot, ennen haasteen vastaan ottamista. Jokainen ryhmä valitsee itselleen ”hahmoluokan”, joka vaikuttaa pelin alkuun ja sen kulkemiseen. Hahmoluokat vaikuttavat taas tilassa sattuviin viruksiin, mutta shhhh… näistä lisää vasta ensi kerralla!