Ensimmäinen prototyyppi


(Maiju Siltakoski toimii pelinohjaajana ja alustaa pelin tarinalla)

Tässä blogipostauksessa kerromme pelin ensimmäisestä prototyyppistä, joka tapahtui Vantaalla Pointin kirjastolla. Kartanonkosken 5B:läiset toimivat pelin tarkkasilmäisinä testaajina. Saimme testipelin ansiosta mielettömästi informaatiota ja hyödyllisiä havaintoja jatkoa varten.

 

Olimme prototyypin suunnitteluvaiheessa päättäneet, että tarkkailisimme erityisesti erilaisten tehtävätyyppien toimivuutta. Tehtävänantojen tulisi toimia itsenäisinä, ilman lisäohjeistusta pelinohjaajalta tai opettajalta.
Olimme projektitiimissä pohtineet myös kuinka vierailupelissä käytettävä SEPPO- pelialusta toimisi käytännössä ilman tarkempaa ohjeistusta, eli osaavatko pelaajat luontevasti löytää SEPPO:sta tarvittavat toiminnot.

Erittelimme myös arvioitaviksi asioiksi ääninauhan/sadun toimivuuden pelin aloituksessa ja kuinka salamatehtävä toimii pelissä.


(Eija Hakkolan luoma kartta aurinkomyrsky- pelillemme)

Prototyyppi koostui alkutarinasta ja viidestä erilaisesta tehtävätyypistä:

1. Nopan määrittelemä kirous, joka laskeutuu pelin alussa ryhmän päälle

2. Suojausloitsu– tehtävä. Tehtävässä haetaan kirjaston kirjoista sanoja, joista koostuu ryhmän oma suojausloitsu. Suojausloitsulla voi torjua ryhmää uhkaavat kiroukset. Palautus tapa oli ääni.

3. Vaikuttava video– tehtävä. Tehtävässä ryhmä kuunteli puheen, joka kielsi aurinkomyrskyjen olemassaolon. Ryhmän tehtävänä oli kuvata video, jossa he esittivät erialojen asiantuntijoita ja perustelivat kantansa.

4. Oikean tiedon perässä– tehtävä, jossa ryhmän tehtävänä oli lukea 3 uutista aurinkomyrskyistä. Ryhmän tuli valita artikkeleista uskottavin ja perustella valinta pelinohjaajalle. Palautustapa oli kirjallinen.

5. Salamatehtävä: äkkikiroukset. Magneettinen myrsky siirtyy ja langettaa ryhmien ylle jälleen kiroukset. Kirouksen voi välttää, jos ryhmän suojausloitsu- tehtävä on suoritettu, muuten ryhmän tulee palata pelinohjaajan luo ja heittää noppalla uusi kirous, jonka kestoaika on 5 minuuttia.


(Vasemmalla: ryhmän nimen keksintää. Oikealla: Kirous, aurinkoenergia on polttanut ryhmän ihot, heidän tulee suojata se pelin ensimmäiset 5 minuuttia)

Aloitimme pelin lukemalle alustustarinan aurinkomyrskystä, joka on tarinan mukaan tapahtunut vuonna 2090. Aurinkomyrskyn johdosta internet on kaatunut ja kaikki digitalisoitunut tieto on kadonnut. Vuoden 2090 etsivät ovat palanneet vuoteen 2017 löytämään oikeaa tietoa aurinkomyrskyistä, ja siitä kuinka ne voi estää. Pelaajien tehtävänä on auttaa etsiviä löytämään oikeaa tietoa huijausuutisten ja perättömien internetjuorujen lomasta.

Aurinkomyrsky aiheuttaa joillekin kummia oireita ja näin ollen myös ryhmien ylle laskeutui kirouksia, jotka saivat aikaan kummia oireita. Toiselle ryhmälle langetettiin mykistävä kirous, jonka vuoksi ryhmä pystyi kommunikoimaan vain äännähdyksin ja mumisten ja toisen ryhmän hidasteena oli auringonpolttama iho, jonka vuoksi ryhmäläisten tuli suojata kaikki näkyvä iho vaatteiden alle piiloon. Jokainen ryhmä heitti noppaa joka määritteli ryhmän kirouksen. Kiroukset kestivät pelin ensimmäiset 5 minuuttia. Leikilliset kiroukset toivat pelin alkuun hyvää lämmittelyä ja toiminnallisuutta. Langetettujen kirousten satunnaisuus sai muutkin ryhmäläiset kuuntelemaan tarkkaavaisesti mikä kirous millekin ryhmälle kolahtaisi. Kaikki ryhmät lähtivät naureskellen, mutta samanaikaisesti voivotellen toteuttamaan eläytyen ryhmänsä kirousta.

Peli alkoi ryhmien kirjautuessa Seppo.io- sivustolle. Yhteiseen peliimme kirjauduttiin pelinohjaajan antamalla tunnuksella. Tämän jälkeen ryhmä loi itselleen nimen ja kirjasi ylös ryhmään kuuluvien nimet. Oikeassa pelissä ryhmä olisi voinut keksiä itselleen nimen jo luokkatilanteessa, jolloin ryhmäytyminen olisi ollut jo vahvempi. Tablettien kautta SEPPO:n käyttäminen sujui vaivattomasti, mutta pelinohjaajalle olisi hyvä tehdä yksinkertaiset askeleet, joiden kautta kirjauduttaisiin yhdessä peliin.


(Tämän ryhmän ylle on laskeutunut aurinkohirviö-kirous, jos Oona-hirviö huomaa heidät, ryhmän tulee jähmettyä 15 sekunnin ajaksi)

Suojausloitsu– tehtävä perustui kirjaston hyllyjen välissä oikean teoksen etsintään. Tehtävä koostui mm. seuraavanlaisista kohdista:

  • Etsikää tietokirja, poimi tietokirjan sivulta 36 viimeinen sana. Kirjoita sana loitsun ensimmäiseksi sanaksi
  • Etsikää kirja, jossa on kaunis kansi. Kuvaile kantta yhdellä lauseella. Kirjoita lause loitsuun.

Suojausloitsun 8. kohtainen kokoamisohje oli koko ryhmää työllistävä ja innostava tehtävä, tosin liian pitkään kestävä: yksi ryhmistä käytti 45 minuuttia pelkän loitsun kokoamiseen. Tälle ryhmälle tuntui erityisen mieluisalta etsiä ja löytää opuksia loitsulistan mukaisesti. Pohdimme, voisiko tehtävä toimia jopa paremmin useammassa osassa tai lyhyempänä.


(Tehtävä 4: asiantuntijavideo)

Vaikuttava videossa käytettävä ääninauha, jolta valheellisen puheen olisi kuullut, ei toiminut SEPPO- alustassa lainkaan. Jouduimme soittamaan sen erikseen puhelimelta jokaiselle ryhmälle.
Vaikuttava video- tehtävä oli liian haastava ensimmäiseksi tehtäväksi. Tehtävässä tulee kuvata useampaa ryhmäläistä haastattelu tyyppisessä tilanteessa, joka itsessään saattaa olla jännittävää. Tämän lisäksi asiantuntijan esittäminen, edes leikillisesti, aiheesta aurinkomyrsky, voi tuntua liian hankalalta. Se, ettei tehtävä ole hyvä ensimmäiseksi osaksi on hieman ongelmallista, koska tehtävät olisi hyvä pystyä tekemään missä vain järjestyksessä, jotta ruuhkaa ei syntyisi.

Pohdimme tehtävän yksinkertaistamista ja myöskin mahdollisuutta, että jo alustavassa materiaalissa pelaajien tulisi koululla harjoitella oman uutisen tekemistä tai raportointia, jotta peliympäristössä olisi hieman selkeämpää mitä tehtävän suorittaminen vaatii.


(Maiju toimi pelinohjaajana, pisteytti ja kommentoi tehtäviä niiden valmistuessa)

Oikean tiedon perässä tehtävässä tekstit olivat liian pitkiä ja tehtävänanto liian monimutkainen. Tehtävä osoitti selkeästi sen, kuinka kohderyhmän ikäiselle tehtäviä tulee yksinkertaistaa, sekä ilmaista heti alussa mitä tehtävässä tulee tehdä.

Esimerkiksi Oikean tiedon perässä– tehtävän kysymys oli muodossa: Mikä uutisista on luotettavin? Miksi? Kirjoittakaa ja lähettäkää vastauksenne perusteluineen pelinjohtajalle. Koska tehtävän toivottuun vastaukseen olisi toivottu tarkkaavaisuutta lähteiden kanssa, tulisi tehtävän tarkan kysymyksen myös mukailla tätä.

  

Halusimme prototyypissä kokeilla myös salamatehtävää (äkkikiroukset). Salamatehtävä on pelin keskellä lävähtävä pikatehtävä, jonka tarkoituksena on ravistella pelaajien odotuksia yllättävällä käänteellä. Kokeilupelissämme tarkoituksena oli langettaan ryhmien päälle uudet kiroukset, jotka he tulisivat jälleen heittämään nopalla pelinohjaajan luokse. Tämä ei kuitenkaan toiminut odotettavasti. Jos ryhmäläisillä oli auki toinen tehtävä SEPPO- pelialustassa, ei salamatehtävä ilmaantunutkaan heille heti vaan vasta tehtävän lopettamisen jälkeen. Haluamme kuitenkin selvittää tämän, koska oppilaat toivoivat lopussa, että kirouksia olisi tullut useampia.

Havaintoja jatkon kannalta

Päällimmäisinä havaintoina prototyyppikerran jälkeen olivat tehtävänantojen yksinkertaistukset. Olisi hyvä jos tehtäviä pystyisi pilkkomaan useampaan osaan ja niiden sisältö olisi yksinkertaisempi.
Mihin mennä? Mikä on tehtävä tai kysymys? Missä muodossa palautus tapahtuu? 

Ryhmien mukaan tällainen pelaamisen muoto oli hauska, eivätkä he aiemmin olleet kokeilleet vastaavaa. Kirouksista tykättiin tosi paljon, sekä opusten etsinnästä. Teema oli myös joidenkin mielestä hyvä, kun taas toiset olivat sitä mieltä, että keksisivät sekunnissakin paremman. Pohdimmekin projektitiimin kanssa, että tällainen teema, jossa todellisuus ja fiktio ovat tasapainossa, toimisi loistavasti lopulliseen peliin. Todellisuuteen tai nykyaikaan sijoittuvassa pelissä voimme käyttää aikamme mediasanastoa uutisista twiitteihin, kun taas fiktio mahdollistaa erilaisten loitsujen ja kirousten kautta eläytymistä.

SEPPO- alusta toimi käyttöliittymänä oppilailla hyvin. Tuntui, että useammat pelaajat pääsivät nopeasti kiinni siihen kuinka alustaa käytetään. Joissain ryhmissä hajonta oli suurta, yksi oppilaista luovutti tabletin toiselle kun en osaa käyttää tällaista, tällaisissa tapauksissa kirjuriksi päätyy vain yksi henkilö.

Prototyyppipelissä käyttämämme kartta oli haasteellinen joillekin ymmärtää. Lopullisessa pelissä emme kuitenkaan voi käyttää pohjapiirrustukseen pohjautuvaa karttakuvaa vaan päädymme kiertämään sen ns. leijuvalla kartalla.

Pelinohjaajan puolelta SEPPO- ei toiminut moitteettomasti. Salamatehtävä ei ollutkaan niin nopea kuin luulimme, eikä äänitiedosto loppujen lopuksi toiminutkaan alustalta toistettuna. Jäämme selvittämään johtuiko se äänitiedoston tiedostokoosta ja auttaako jos sen pakkaa pienempään muotoon. Alunperin ilmoitimme kirousten loppumisesta (5 min) shoutboxissa, mutta protossa huomasimme, ettei sinne tulleista viesteistä tullut minkäänlaista ilmoitusta ryhmille. Päätimme ottaa kaikissa teknisissä huomioissa ensitilassa yhteyttä SEPPO:on edustajiin.

 

Prototyyppi oli loistava konkreettinen lopetus syksyn työskentelylle. Saimme suuren määrän tärkeää informaatiota siitä mikä toimii ja mikä ei. Jäämme pureskelemaan näitä vuoden pimeimmän kohdan yli ja palaamme asiaan keväällä 2018!


(Eija Hakkola, Maiju Siltakoski, Oona Heinänen, Lauri Vase, Venla Heiskanen, Taneli Tuovinen)

2 thoughts on “Ensimmäinen prototyyppi

  1. Vau! Olettepas päässeet pitkälle. Nyt vasta ehdin tulla lukemaan blogia. Peli vaikuttaa tosi mielenkiintoiselta, toivottavasti jossain vaiheessa pääsisin näkemään jonkin version pelistä. Hyvä te!

    1. Moikka Hanna ja ihana kuulla sinusta!
      Juu, hirveää vauhtia ollaan edistytty, mutta keväälläkin on vielä paljon hommaa. Eli kannattaa lueskella aina kun uteliaisuus herää 🙂
      Ihania äitiyden täytteisiä päiviä sinun kevääseen!

Vastaa käyttäjälle oonaheinanen Peruuta vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *