Ylikuumentunut tietokone valtaa Päivälehden museon!

Tarinallisuuden jäädessä pienempään osaan tiivistimme kertomukseen paikallisuutta. Tästä edespäin Vantaan kirjastoissa ja Päivälehden museossa vinkuroi ylikuumentunut kone. Kone lähettää viiruksia (syksyn protosta loitsuina tunnetut) ryhmiin ja ympäri kirjastoa. Ryhmät saapuvat taltuttamaan konetta ja selvittävät yksinkertaisia media- ja lähdekriittisiä tehtäviä matkansa varrella.

Tehtävät ovat eri tasoisia, pidempia ja lyhyempiä. Lyhyempien tehtävien tarkoituksena on saada toiminnallisuutta ja rytmiä peliin. Myös virukset jotka alussa, sekä aika-ajoin lankeavat ryhmien päälle hyödyntävät draamallisia ja leikillisiä elementtejä.

”Virus on deletoinut puhekykynne! Kommunikoikaa ryhmän kanssa muilla tavoilla.”

”Virus on luonut haitallisen elektromagneettisen kentän lattiaan, ja suojautuaksenne siltä ryhmänne saa kulkea vain sanomalehden päällä.

”Virus huomasi teidät ja koittaa vaikeuttaa tehtäviänne! Jotta viirus ei huomaa missä kuljette, kulkekaa koko ryhmä robottimaisesti!”

”Virus sokeutti yhden ryhmäläisistänne: pitäkää huolta ryhmäläisestänne ja johdattakaa tämä vahingoittumatta eteenpäin museossa.”

”Virus huomasi teidät! Käyttäytykää ylimalkaisen rennosti, jotta tietokone ei epäile mitään.”

Olette saaneet viruksen estoon päivityskoodin! Voitte halutessanne poistaa sillä toiselta ryhmältä viruskirouksen. Jos käytätte estokoodia toiseen ryhmään, he joutuvat kirjoittamaan teille ylistävän runon.”

Virusten lisäksi päätehtävien oheen muodostui erilaiset hahmoryhmät jotka määrittelivät peliä.

  • Hakkerit, pystyy skippaamaan yhden tehtävän ja saa täydet pisteet
  • Toimittajat, 2 valitsemaan tehtävään lisävinkkejä pelinohjaajalta (Toimittajalla on kontakteja)
  • Palomuurit, palomuuri on yllä, virukset tarttuvat heikommin ryhmään. virukset 1-3 eivät toimi (Tyypillä on palomuuri pystyssä)
  • Somettajat, olette tottuneita tietokoneen käyttäjiä, virukset tarttuvat heikommin ryhmään. virukset 3-6 eivät toimi (Somettaja on kokenut tietokoneen käyttäjä, joten osa viruksista ei toimi)
  • Trollaajat, virukset kestävät tuplasti pidempään (10 min)

Kartanonkosken 5B luokkalaisilta saimme hyvää palautetta siitä miten meidän tulisi muokata peliä vielä toimivammaksi. Pystyimme palautteen jälkeen suoraan siirtämään kehitysehdotuksia tiettyihin tehtäviin. Jotkus tehtävät koettiin liian helpoiksi ja toiset liian vaikeaksi, näissä palautteissa oli toki heittelyä suuntaan ja toiseen. Luokka piti kaikista tehtävistä tasaisesti, osat inhosivat tehtäviä jotka osottautuivat ryhmän toisen puoliskon suosikeiksi jne. Tämä oli mielestämme ihan kelpo tulos ja on mukava huomata että erilaisille pelaajille löytyi suosikkeja. Muutamat oppilaat pitivät kaikista tehtävistä.

Ongelmaksi Päivälehden museon protossa osottautui aika: osa ryhmistä oli valmiita kun toiset olivat vasta puolessa välissä. Näin ei voisi sattua vierailevan luokan kohdalla. Tämä johtui pääosin siitä, että muutamat hahmoluokkaryhmät heittivät paljon noppalukuja joiden puolesta virukset eivät tarttuneet ja he pääsivät jatkamaan peliä nopeammin. Päätimme lähteä ratkaisemaan tätä ”tehtäväsilpulla”, eli teemme viimeiselle pelitasolle paljon pienempia tehtäviä, jotka eivät lopu pelin aikana ollenkaan. Näin kaikkia tehtäviä ei voi koskaan suorittaa ja peli loppuu kaikille yhtä aikaa.

Jatkossa pohdimme luokan kanssa ja keskenämme millaisen lopetuksen peli voisi saada. Pääajatuksena on, että koko luokan pisteet vertautuisivat muiden vierailevien luokkien pisteisiin, jolloin luokan sisäistä kilpailua ei syntyisi, vaan luokkien välistä. Näin on mahdollista että Päivälehden museo ja Vantaan kirjastot voisivat julistaa myös Vuoden Mediamysteeriluokan! Onko teillä ajatuksia pelin lopusta? Talttuuko virus vai siirtyykö se kaikkiin Helsingin ja Vantaan koneisiin myös? Toteutetaanko loppu yhden tehtävän äärellä koko luokan kera, vai jääkö loppu kenties auki?

 

 

Proton suunnittelua: tarinoiden luota takaisin peliin

Palasimme runsauden sarven äärelle, katsastamaan mitä kaikkea prosessi on matkaltaan tuonut ja mihin seuraavaksi lähtisimme. Tämän kerran tarkoituksena on aloittaa kevään proton suunnittelu ja lyödä peliin teema lukkoon.

Aloitimme esittelemällä toisillemme edelliskerroista kiteytyneitä teemaideoita. Lauri oli pyöritellyt päävastusideaa ja noppien sattumamahdollisuutta, Maiju ja Oona molemmat kieriskelivät videopelien ja tekoälyjen maailmoissa, Venlan ideat kumpusivat aavemaailmasta ja Taneli oli pohtinut tarinoiden merkitystä ja pohdiskellut mahdollisuuksia mekaanisesta pelistä.

Lasten tuottamat tarina-ideat, hahmot, maailmat olivat kaikki moniulotteisia ja rönsyäviä jo syksyn puolelta lähtien. Tuntui hankalalta ja päälle liimatulta ruveta päättämään yhtä suuntaa johon lähtisi: kaikki olivat niin hyviä!

Keskustelun ja pohdinnan myötä ajauduimme hiljalleen ajatukseen, jossa haluaisimme korostaa lasten omia mielikuvitusmaailmoja, emmekä päättää valtavaa teemaa, joka jyräisi koko pelin läpi ja jonka tulisi näkyä kaikissa tehtävänannoissa. Aikaisemmassa prototyypissä tehtävänannot tulivat tarinallisuuden kautta herkästi hivenen raskaiksi ja pitkiksi. Tarinan myötä tehtävänannoissa oli paljon tekstiä, jota kohderyhmäläiset eivät välttämättä jaksaneet lukea loppuun saakka. Myös projektiseinämän teko kerralla kuulimme, etteivät oppilaat muistaneet ensimmäisen proton teemaa ollenkaan jälkikäteen. Päätimme jättää alustavasti tarinallisuuden hienovaraisempaan rooliin ja korostaa oppimaamme: lapset olivat tyytyväisimpiä tekemisen äärellä, vaikka tarinat unohtuisivatkin.

Keveiden ja jouhevien tehtävänantojen kautta, voimme lietsoa lasten omia maailmoja, jolloin ei vain Kartanonkosken 5B, vaan myös kaikki vierailevat luokat pääsevät vaikuttamaan peliin ja sen maailmaan.

Oman maailman rakentaminen voi alkaa jo luokkatilasta luomalla omat hahmot, ennen haasteen vastaan ottamista. Jokainen ryhmä valitsee itselleen ”hahmoluokan”, joka vaikuttaa pelin alkuun ja sen kulkemiseen. Hahmoluokat vaikuttavat taas tilassa sattuviin viruksiin, mutta shhhh… näistä lisää vasta ensi kerralla!

 

Projektiseinämä ja mediamaisemia

Pitkien jouluisten lomien jälkeen tapasimme taas Kartanonkosken yhteissuunnitteluluokan ja mediamysteeritiimin kesken. Päivän agendana oli katsahtaa menneeseen ja tulevaan sekä jokaisen meidän suunnittelijan mediamaisemiin.

Aloitimme tunnin muistelemalla syksyn tapaamiskertoja luokan taululle kiinnitetyn aikajanan avulla: yhdessä lautapelien pelailua ja tutustumista, draamaseikkailuja mysteerien kaupungissa ja kirjastolla pelattua Aurinkomyrsky-prototyyppipeliä. Viimeinen puolivuotinen oli selkeästi taittunut loman kautta jo unhoitettujen aiheiden puolelle, mutta tapaamiskerroilta tulostettujen kuvien, Mediamysteeri-blogin selailun ja muistin rassaamisen jälkeen muistot alkoivatkin tulvimaan. Luokkalaiset kokosivat syksyltä mieleenjääneitä hetkiä post-it-lapuille, jotka käytiin lisäämässä aikajanalle. Projektiseinä jäisi kuvineen kaikkineen luokkaan koko lopun kevään ajaksi.

Menneiden kaivelusta siirryttiin tulevaisuuteen katsomiseen. Mitä varten me olemme täällä yhdessä, mikä on meidän yhteinen tavoite? Miksi ihmeessä me täällä pelaillaan, keskustellaan tai leikitään, ja mikä se mediamysteeri nyt sitten lopulta onkaan? Hiljaisuus laskeutui luokkaan, ja huomasimme kuinka tärkeää on muistella ja miettiä yhteistä tavoitetta! Melkein kaikki olivat unohtaneet, mitä me Mediamysteeri-projektissa lopulta olemme tekemässä: Vantaan kaupunginkirjastoihin ja Päivälehden museoon kaikkien vierailuluokkien pelattavaa Mediamysteeri-peliä. Hiljasuus päättyi riemastuneeseen vastaanottoon: ”Siis kaikkiko pääsee pelaamaan sitä tässä suunniteltavaa peliä?” ja ”Kai mekin päästään pelaamaan sitä?”. Motivaatio kevääseen tuntui kuin puhkeavan kukkaan, ja siitä innostuneena kävimme koko suunnitteluporukalla kevään suunnitteluaikataulut ja tapahtumat alustavasti läpi.

Kevät lupaa luokkalaisille uusia aluevaltauksia ja vastuita: blogipostauksia ja tarkkailutehtäviä. Hanketyöntekijät Oona ja Venla nakittivat halukkaat luokkalaiset tekemään blogipostauksia tänne Mediamysteeri-blogiin. Toimittajan työn lisäksi yhteissuunnitteluluokkalaiset pääsevät myös tarkkailijan, tutkijan ja haastattelijan hommiin, kun testiluokat tulevat pelaamaan mediamysteeri-peliä. Suunnittelussa mukana olleet 5B:läiset voivat kerätä tärkeitä huomioita ja käytännön tietoa pelin sujuvuudesta ja mielekkyydestä.

Hahmotettuamme sijaintimme projektiseinämällä siirryimme täysin aiheesta toiseen: hankesuunnitelmista mediamaisemiin. Lähdimme median tutkintaan leikkisällä tehtävällä nimeltä rikkinäinen faksi. Rikkinäisessä faksissa jakauduimme ryhmiin, ja kirjoitimme jokainen omalle lapullemme tekstillä viestin. Tekstillä kirjoitettu viesti annettiin toiselle, joka vuorostaan piirsi sen. Tekstiosuus käännettiin lapun toiselle puolelle, ja kuva annettiin seuraavalle, joka tulkitsi kuvan taas tekstiksi. Laput kiersivät ryhmissä henkilöltä toiselle, ja joka toinen piirsi ja kirjoitti saman viestin yhä uudestan, tietämättä edellisiä tulkintoja.

Purimme tehtävän katsomalla ryhmien lempi faksiliuskoja ja vastaamalla Maijun esittämin kysymyksin:

Olivatko kuvat helposti sanallistettavissa? Entä oliko lauseista helppo tehdä kuva? Mitkä olivat vaikeimpia kuvia tai lauseita, mitkä helpoimpia? Mikä siihen vaikuttaa? Mitä eroa on kuvalla viestimisessä ja tekstillä viestimisessä? Mitä muita eri viestintämuotoja on (piirroksen ja teksin lisäksi esim. valokuva, sarjakuva, infografia, ääni, liikkuva kuva…)?

Palasimme pienryhmiin ja syvennyimme tutkimaan mitä viestintä ja media ovat. Purimme miellekartoille omaa mediankäyttöämme ja jokaisen omaa mediamaisemaa. Miten media näyttäytyy elämässämme hyvänä asiana, mitä se mahdollistaa? Entäpä milloin media voi olla huono ja jopa haitallinen? Miten media tai median käyttö on muuttunut, ja onko se muuttunut parempaan, huonompaan vai vaan erilaiseksi?

Suuri aihe alkoi taipua keskustelun myötä paloiksi ja yhä ymmärrettävämmäksi. Soveltaakseemme havaittuja asioita loimme hahmopiirustustehtävän kautta mielikuvituksellisia media-identiteettejä. Jokaisessa ryhmässä piirrettiin paperilappua taittamalla ja ringissä kierrättämällä hahmoja, joihin jokainen oli piirtänyt oman osansa näkemättä toisten piirustuksia. Ainoina reunaehtoina tekemisessä oli, että hahmo olisi suurinpiirtein luokan oppilaiden ikäinen eli viidesluokkalainen. Pienryhmissä avattiin naurunpyrskähdysten saattelemana hahmopaperit, ja ryhmät valitsi yhden hahmoista jatkokehiteltäväksi. Hahmolle piti keksiä kymmenessä minuutissa mediaidentiteetti, jonka voisi esitellä luokalle. Avustavina kysymyksinä käytimme esimerkiksi seuraavia:

  • Miten hahmo käyttää mediaa? (Voidaan miettiä esimerkiksi päivänkulun mukaan: aamu – aamupäivä – keskipäivä – iltapäivä – ilta – yö)
  • Mitä mediaviestimiä, sovelluksia?
  • Minkä verran hän sitä käyttää? Liikaa vai ei kenties ollenkaan?

Saimme upean joukon mielenkiintoisia persoonia, joiden kehittelyssä ei oltu mielikuvitusta säästelty. Näitäkin mediamaisemia ja hullunkurisiakin ideointeja voimme myöhemmin sulauttaa Mediamysteeripelin hahmoihin ja juoneen!

 

 

 

Suunnitteluun osallistajana ja osallisena suunnittelussa

Ajatuksia projektista ja tuntisuunnittelusta projektitiimin jäsenen Maiju Siltakosken näkökulmasta

Projektimme keskeisenä tavoitteena on osallistaa Mediamysteeri-pelin suunnitteluun sen kohderyhmään kuuluvia nuoria sekä kehittää peli, joka kumpuaa nuorten omasta elämismaailmasta ja kiinnostaa heitä aidosti. Projektin erityispiirteenä voi nähdä tiiviin ryhmässä työskentelyn ja yhteissuunnittelun. Osallistava suunnittelu näkyy projektissa niin oman suunnitteluryhmämme toiminnassa kuin yhteistyöluokan kanssa työskentelyssä.

Ideoimme ja suunnittelemme yhdessä projektiryhmän kesken tuntien sisällöt, mutta jokaiselle ryhmän jäsenelle on myös omat vastuualueensa. Yksi omista tehtävistäni projektissa on yhteissuunnittelukertojen tuntisuunnitelmien tekeminen. Tuntisuunnitelma on tärkeä työkalu opettajalle ja sen merkitys korostuu edelleen, kun paikalla on samaan aikaan useampi opettaja.

 

Selkeän viestinnän ja vastuunjaon merkitys

Pääsimme ryhmämme kanssa ennen syksyn vierailuja Kartanonkoskella kuuntelemaan eri alojen asiantuntijoiden luentoja muun muassa pelipedagogiikasta ja palvelumuotoilusta, mikä antoi paljon työkaluja ja vinkkejä osallistavien suunnittelukertojen kehittelyyn. Esimerkiksi palvelumuotoilija Viivi Lehtosen esitelmän jälkeen ymmärsimme projektisuunnitelman jäsentämisen ja näkyväksi tekemisen tärkeyden ja havainnollistimme sen itseämme varten seinälle. Jotta oma osa projektissa voi hahmottua, on tärkeää nähdä se suhteutettuna kokonaisuuteen. Huomasin omalla kohdallani, että selkeän vastuualueen saaminen on lisännyt merkityksellisyyden ja osallisuuden tunnetta omassa tekemisessä ja helpottanut tietyn roolin ottamista oman ryhmämme kesken kuin myös luokan edessä.

Olemme pyrkineet opiskelijaryhmämme kesken ahkeraan ja selkeään ryhmän sisäiseen viestintään omassa Whatsapp-keskusteluryhmässämme. Osallisuuden tunnetta projektissa lisätään myös avoimuudella: jaamme keskenämme muistiinpanoja, kuvia ja linkkejä ja kirjoitamme suunnitelmamme auki tänne, avoimeen blogiin. Blogi toimii apukeinona myös yhteydenpidossa ja luokan osallistamisessa: he pääsevät tekemään postauksia omasta näkökulmastaan ja näkevät kaiken, mitä me teemme.

Viidestä opiskelijasta ja ohjaavasta opettajasta koostuva ydinryhmämme on pieni ja joka tapaamiskerralla joutuu varautumaan siihen, että jo ennestään pienestä ryhmästämme joku on poissa. Ryhmän intiimiys näyttäytyy myönteisenä, mutta tekee sen samalla haavoittuvaiseksi. Meillä ei missään vaiheessa syksyä ollut erikseen valittua puheenjohtajaa tai suunnittelukertojen vetäjää, vaan suunnittelumme on perustunut vapaaseen keskusteluun ja ajatusten vaihtoon. Koen, että tämänkaltaisessa pitkässä projektissa ryhmäytyminen ja turvallinen ympäristö on toimivan suunnittelun kannalta elinehto, mutta läheiset välit aiheuttavat myös helposti turhautumista ja viivästyksiä aikatauluun, kun keskustelu ajautuu aiheesta sivuun.

 

Pienryhmätyöskentelyä joustavalla aikataululla

Syksyn suunnittelukokonaisuuden aikana ideoimme luokan kanssa vierailumallin pelimekaniikkaa ja teemaa yhdessä tekien ja kokeillen. Ensimmäinen vierailumme Kartanonkoskella nojasi vahvasti yhdessä tutkimiseen. Lautapelien pelaaminen yhdessä ja luokan perinteisestä opettaja-oppilas-suhteesta etäännyttäminen tuki ryhmäytymispäämäärää. Saimme nopeasti huomata, miten helposti koulun arki ja kaikki siihen liittyvät muuttujat saattavat muuttaa koko päivän kulun. Luokan oma ohjaava opettaja ei ollut ehtinyt sairastumisesta ja kiireistä johtuen tehdä ennalta pyytämiämme valmisteluja. Lisäksi ensimmäisen tunnin aluksi koululla tuli palohälytys ja vietimme ensimmäiset puoli tuntia ulkona pakkasessa. Saimme kuitenkin rakennettua suunnittelukerrasta antoisan pudottamalla tiettyjä osioita alustuksesta pois ja tiivistämällä pelaamisaikaa.

Tuntisuunnitelmien tekemisen näkökulmasta huomasin, että varasuunnitelman tekeminen ja mahdollinen joustovara opetuksessa on erittäin tärkeää. On hyvä miettiä etukäteen, mitä tehtäviä tai osioita voidaan jättää pois tai lisätä, jos kaikki ei menekään niin kuin alun perin oli tarkoitus. Mitä jos jotain materiaaleja puuttuu tai influenssa-aalto iskee ja luokasta onkin vain murto-osa paikalla? Tuntisuunnitelmaa on turha tehdä minuutilleen ja jokaisen tehtäväosion läpikäyntiin kannattaa varata mieluummin liikaa kuin liian vähän aikaa. Tuntisuunnitelmia tekiessä huomasin myös, miten tärkeää selkeän ohjeistuksen tekeminen on, jos opetus tai osa siitä on jonkun muun kuin oman itsen vastuulla. Tämä on seikka, joka meidän on myös muistettava lopullisen Mediamysteeri-pelin ohjeistusta tehdessä.

Olemme suunnitelleet kaikkien yhteissuunnittelukertojen rakenteen niin, että suurin osa työskentelystä tapahtuu joka kerralla vaihtuvissa pienryhmissä, jolloin pääsemme havainnoimaan ryhmädynamiikkaa ja yhdessä toimimista paremmin. Käytössämme oleva Seppo-pelialusta perustuu ryhmätyöskentelyyn, joten myös suunnittelumme luokan kanssa on luontevaa tehdä pienryhmissä. Pienryhmissä tekeminen saa myös paremmin kaikkien äänet kuuluviin kuin koko ryhmän ollessa läsnä ja antaa jokaiselle ohjaavalle opiskelijalle luontevan vastuualueen opetuskerroilla. Vaihtuvien pienryhmien etuna on ollut myös se, etteivät poissaolot pääse vaikuttamaan työskentelyyn merkittävästi ja kaikki pääsevät työskentelemään kaikkien kanssa.

Suunnittelutuokiomme ajoittuivat syksyllä käytännön syistä keskiviikkoiltapäiviin, joten tuntisuunnitelmien tekemisessä piti ottaa huomioon mahdollinen iltapäivälevottomuus. Luokan pisimmät koulupäivät loppuivat normaalisti jo kello kahden aikaan ja tarkoituksenamme oli jatkaa yhteissuunnittelua aina neljään saakka iltapäivällä. Tämän pyrimme huomioimaan varaamalla opetuskerroille eväitä ja pitämällä ohjelman väljänä ja joustavana. Saatoimme tilanteen mukaan lopettaa päivän jo aikaisemmin. Kevään 2018 ajaksi olemme saaneet onneksi vaihdettua yhteissuunnittelukertamme aamupäiville.

 

Pelillisyyden hyödyntäminen ja näkymiä kevääseen

Toisella opetuskerralla hyödynsimme pelillistettyä draamaprosessiharjoitusta Mediamysteeri-pelin teemoittamisen suunnittelussa. Harjoitus toimi apuna tarinan yhteiskehittelyssä ryhmänä ja harjoituksen rakenne tuki osallistamisen tavoitetta. Etenimme tarinan kautta hahmo- ja ympäristösuunnittelusta kehollisiin harjoituksiin, joissa muun muassa juostiin suunnittelemamme maailman läpi, luotiin äänimaailma ja tehtiin kehopatsaita. Pienryhmissä kehitetyt tarinan elementit kietoutuivat yhteen ja muuttuivat, kun jokainen sai mahdollisuuden vaikuttaa tarinaan. Harjoituksella sivuttiin kirjastoon sijoittuvassa vierailumallissakin hyödynnettävää pelillistä lähestymistapaa, jossa ei kilpailla keskenään vaan mennään yhdessä yhteistä tavoitetta kohti.

Me opiskelijat olemme kokeneet roolimme projektissa palvelumuotoilijamaiseksi – olemme tuoneet eri toimijat yhteen ja keräämme eri alan osaajilta projektin onnistumiseen tarvittavat palaset yhteen. Osallistavan suunnittelun näkökulmasta haasteenamme tulee olemaan oppilailta tulleiden ideoiden eettinen käsittely ja suodattaminen lopullista peliä varten. Olemme pyrkineet työskentelemään tiiminä, jossa jokainen saa äänensä kuuluviin ja voi toimia omin ehdoin. On tärkeää, että keskustelulle ja kysymyksille jätetään tilaa. Osallistamisen kannalta tärkeää on ollut tiivis yhteydenpito luokkaan ja omien ja yhteisten tavoitteiden sanoittaminen ja näkyväksi tekeminen. Tätä havainnollistimme luokalle kevään ensimmäisellä kerralla tehdyllä hanke-esittelyllä, joka jätettiin luokan seinälle muistuttamaan projektista ja sen etenemisestä. Kevään aikana jatkamme luokan kanssa suunnittelua, ja he toimivat yhtenä pelin testiryhmistä. Luokka pääsee myös kokeilemaan ohjaajan ja tarkkailijan osaa, kun ulkopuoliset testiryhmät kokeilevat pelin prototyyppejä. Osallisuuden kannalta tärkeä osa on myös kevään loppuun suunnittelemamme karonkka, jolla palkitsemme Kartanonkosken 5B-luokan vuoden aikana saamastamme suunnitteluavusta.

– Maiju Siltakoski, Mediamysteerin projektitiimin jäsen ja tuntisuunnitelmien vastaava

Astutaan kevään puolelle ja uusiin haasteisiin!

Ensimmäinen puolisko projektia on nyt takana syksyn muodossa, ja on aika katsoa kohti Mediamysteerin huikeaa ja hieman jännittävää kevättä.

Keväällä tulemme keskittymään Mediamysteeri- projektin työskentelyssä prototyyppeihin, testiryhmiin ja pelin varsinaiseen kokoamiseen. Pyörittelemme kokonaisuuden valmiiksi toukokuuhun mennessä, jolloin prosessia voi ihastella yhteissuunnittelun tuotoksena valmistuneena pelinä.  

Joulukuussa syksyn viimeisellä kerralla tapasimme ohjausryhmän kanssa Päivälehden museolla. Ohjausryhmä koostuu kaikkien yhteistyötahojen edustajista; Päivälehden museon puolelta mukana olivat museon johtaja Saila Linnahalme ja palvelukoordinaattori Aikku Meura, Vantaan kirjaston puolelta verkostopäällikkö Katariina Ervasti ja Aalto-yliopiston puolelta Taiteen laitoksen johtaja Martti Raevaara. Näiden osallistujien lisäksi tietenkin mukana oli koko projektitiimimme.

Projektitiimimme esitteli syksyn aikana syntynyttä prosessia, Kartanonkosken 5B:läisten tuotoksia ja suuntaviivoja keväälle 2018. Sovimme blogikirjoituksien jakamisesta myös muiden tahojen kesken, eli nyt keväällä pääsette lueskelemaan ajatuksia myös Kartanonkosken 5B:läisiltä ja kirjaston, sekä museon työntekijöiden näkökulmista!

Tammikuun aikana keskitymme Kartanonkosken 5B:läisten kanssa työskentelyyn: tutustumme oppilaiden median käyttöön, suunnittelemme kevään ohjelmaamme ja kiteytämme pelin teemaa omien lautapelien muodossa.

Helmikuussa aloitamme jälleen prototyypit, tällä kertaa ensimmäisen kerran museolla ja toisen kerran Pointin kirjastolla, Vantaalla.

Maaliskuun aikana projektiimme astuu mukaan useita testiryhmiä, joiden valaisevia mielipiteitä ja ajatuksia pelistä pääsemme kuulemaan. Näitä testiryhmien prototyyppi pelejä ohjaa myös kirjaston tai museon oma työntekijä, joten saamme toivottavasti arvokasta informaatiota myös pelin kehityksestä ohjaajan näkökulmasta. Kartanonkoskelaiset kanssasuunnittelijat ja tutkijat pääsevät ohjaamaan toisia ryhmiä pelissä, sekä tekemään havaintoja ja dokumentoimaan pelin prototyypin edistymistä.

Huhtikuun aikana viimeistelemme pelin graafista ilmettä, ääninauhoja ja kokoamme pelin kuulemiemme havaintojen pohjalta kokonaisuudeksi, joka olisi käyttövalmis toukokuuhun mennessä.

Toukokuussa juhlimme yhteissuunnittelijoittemme kanssa toivottavasti onnistunutta projektia, jonka olemme valmiita luovuttamaan seuraaville pelaajille!

 

Tällä innostuksella on hyvä jatkaa kevääseen ja seuraavaan keskiviikkoon, jolloin tapaamme jälleen Kartanonkoskelaiset yhteissuunnittelijamme!

Ensimmäinen prototyyppi


(Maiju Siltakoski toimii pelinohjaajana ja alustaa pelin tarinalla)

Tässä blogipostauksessa kerromme pelin ensimmäisestä prototyyppistä, joka tapahtui Vantaalla Pointin kirjastolla. Kartanonkosken 5B:läiset toimivat pelin tarkkasilmäisinä testaajina. Saimme testipelin ansiosta mielettömästi informaatiota ja hyödyllisiä havaintoja jatkoa varten.

 

Olimme prototyypin suunnitteluvaiheessa päättäneet, että tarkkailisimme erityisesti erilaisten tehtävätyyppien toimivuutta. Tehtävänantojen tulisi toimia itsenäisinä, ilman lisäohjeistusta pelinohjaajalta tai opettajalta.
Olimme projektitiimissä pohtineet myös kuinka vierailupelissä käytettävä SEPPO- pelialusta toimisi käytännössä ilman tarkempaa ohjeistusta, eli osaavatko pelaajat luontevasti löytää SEPPO:sta tarvittavat toiminnot.

Erittelimme myös arvioitaviksi asioiksi ääninauhan/sadun toimivuuden pelin aloituksessa ja kuinka salamatehtävä toimii pelissä.


(Eija Hakkolan luoma kartta aurinkomyrsky- pelillemme)

Prototyyppi koostui alkutarinasta ja viidestä erilaisesta tehtävätyypistä:

1. Nopan määrittelemä kirous, joka laskeutuu pelin alussa ryhmän päälle

2. Suojausloitsu– tehtävä. Tehtävässä haetaan kirjaston kirjoista sanoja, joista koostuu ryhmän oma suojausloitsu. Suojausloitsulla voi torjua ryhmää uhkaavat kiroukset. Palautus tapa oli ääni.

3. Vaikuttava video– tehtävä. Tehtävässä ryhmä kuunteli puheen, joka kielsi aurinkomyrskyjen olemassaolon. Ryhmän tehtävänä oli kuvata video, jossa he esittivät erialojen asiantuntijoita ja perustelivat kantansa.

4. Oikean tiedon perässä– tehtävä, jossa ryhmän tehtävänä oli lukea 3 uutista aurinkomyrskyistä. Ryhmän tuli valita artikkeleista uskottavin ja perustella valinta pelinohjaajalle. Palautustapa oli kirjallinen.

5. Salamatehtävä: äkkikiroukset. Magneettinen myrsky siirtyy ja langettaa ryhmien ylle jälleen kiroukset. Kirouksen voi välttää, jos ryhmän suojausloitsu- tehtävä on suoritettu, muuten ryhmän tulee palata pelinohjaajan luo ja heittää noppalla uusi kirous, jonka kestoaika on 5 minuuttia.


(Vasemmalla: ryhmän nimen keksintää. Oikealla: Kirous, aurinkoenergia on polttanut ryhmän ihot, heidän tulee suojata se pelin ensimmäiset 5 minuuttia)

Aloitimme pelin lukemalle alustustarinan aurinkomyrskystä, joka on tarinan mukaan tapahtunut vuonna 2090. Aurinkomyrskyn johdosta internet on kaatunut ja kaikki digitalisoitunut tieto on kadonnut. Vuoden 2090 etsivät ovat palanneet vuoteen 2017 löytämään oikeaa tietoa aurinkomyrskyistä, ja siitä kuinka ne voi estää. Pelaajien tehtävänä on auttaa etsiviä löytämään oikeaa tietoa huijausuutisten ja perättömien internetjuorujen lomasta.

Aurinkomyrsky aiheuttaa joillekin kummia oireita ja näin ollen myös ryhmien ylle laskeutui kirouksia, jotka saivat aikaan kummia oireita. Toiselle ryhmälle langetettiin mykistävä kirous, jonka vuoksi ryhmä pystyi kommunikoimaan vain äännähdyksin ja mumisten ja toisen ryhmän hidasteena oli auringonpolttama iho, jonka vuoksi ryhmäläisten tuli suojata kaikki näkyvä iho vaatteiden alle piiloon. Jokainen ryhmä heitti noppaa joka määritteli ryhmän kirouksen. Kiroukset kestivät pelin ensimmäiset 5 minuuttia. Leikilliset kiroukset toivat pelin alkuun hyvää lämmittelyä ja toiminnallisuutta. Langetettujen kirousten satunnaisuus sai muutkin ryhmäläiset kuuntelemaan tarkkaavaisesti mikä kirous millekin ryhmälle kolahtaisi. Kaikki ryhmät lähtivät naureskellen, mutta samanaikaisesti voivotellen toteuttamaan eläytyen ryhmänsä kirousta.

Peli alkoi ryhmien kirjautuessa Seppo.io- sivustolle. Yhteiseen peliimme kirjauduttiin pelinohjaajan antamalla tunnuksella. Tämän jälkeen ryhmä loi itselleen nimen ja kirjasi ylös ryhmään kuuluvien nimet. Oikeassa pelissä ryhmä olisi voinut keksiä itselleen nimen jo luokkatilanteessa, jolloin ryhmäytyminen olisi ollut jo vahvempi. Tablettien kautta SEPPO:n käyttäminen sujui vaivattomasti, mutta pelinohjaajalle olisi hyvä tehdä yksinkertaiset askeleet, joiden kautta kirjauduttaisiin yhdessä peliin.


(Tämän ryhmän ylle on laskeutunut aurinkohirviö-kirous, jos Oona-hirviö huomaa heidät, ryhmän tulee jähmettyä 15 sekunnin ajaksi)

Suojausloitsu– tehtävä perustui kirjaston hyllyjen välissä oikean teoksen etsintään. Tehtävä koostui mm. seuraavanlaisista kohdista:

  • Etsikää tietokirja, poimi tietokirjan sivulta 36 viimeinen sana. Kirjoita sana loitsun ensimmäiseksi sanaksi
  • Etsikää kirja, jossa on kaunis kansi. Kuvaile kantta yhdellä lauseella. Kirjoita lause loitsuun.

Suojausloitsun 8. kohtainen kokoamisohje oli koko ryhmää työllistävä ja innostava tehtävä, tosin liian pitkään kestävä: yksi ryhmistä käytti 45 minuuttia pelkän loitsun kokoamiseen. Tälle ryhmälle tuntui erityisen mieluisalta etsiä ja löytää opuksia loitsulistan mukaisesti. Pohdimme, voisiko tehtävä toimia jopa paremmin useammassa osassa tai lyhyempänä.


(Tehtävä 4: asiantuntijavideo)

Vaikuttava videossa käytettävä ääninauha, jolta valheellisen puheen olisi kuullut, ei toiminut SEPPO- alustassa lainkaan. Jouduimme soittamaan sen erikseen puhelimelta jokaiselle ryhmälle.
Vaikuttava video- tehtävä oli liian haastava ensimmäiseksi tehtäväksi. Tehtävässä tulee kuvata useampaa ryhmäläistä haastattelu tyyppisessä tilanteessa, joka itsessään saattaa olla jännittävää. Tämän lisäksi asiantuntijan esittäminen, edes leikillisesti, aiheesta aurinkomyrsky, voi tuntua liian hankalalta. Se, ettei tehtävä ole hyvä ensimmäiseksi osaksi on hieman ongelmallista, koska tehtävät olisi hyvä pystyä tekemään missä vain järjestyksessä, jotta ruuhkaa ei syntyisi.

Pohdimme tehtävän yksinkertaistamista ja myöskin mahdollisuutta, että jo alustavassa materiaalissa pelaajien tulisi koululla harjoitella oman uutisen tekemistä tai raportointia, jotta peliympäristössä olisi hieman selkeämpää mitä tehtävän suorittaminen vaatii.


(Maiju toimi pelinohjaajana, pisteytti ja kommentoi tehtäviä niiden valmistuessa)

Oikean tiedon perässä tehtävässä tekstit olivat liian pitkiä ja tehtävänanto liian monimutkainen. Tehtävä osoitti selkeästi sen, kuinka kohderyhmän ikäiselle tehtäviä tulee yksinkertaistaa, sekä ilmaista heti alussa mitä tehtävässä tulee tehdä.

Esimerkiksi Oikean tiedon perässä– tehtävän kysymys oli muodossa: Mikä uutisista on luotettavin? Miksi? Kirjoittakaa ja lähettäkää vastauksenne perusteluineen pelinjohtajalle. Koska tehtävän toivottuun vastaukseen olisi toivottu tarkkaavaisuutta lähteiden kanssa, tulisi tehtävän tarkan kysymyksen myös mukailla tätä.

  

Halusimme prototyypissä kokeilla myös salamatehtävää (äkkikiroukset). Salamatehtävä on pelin keskellä lävähtävä pikatehtävä, jonka tarkoituksena on ravistella pelaajien odotuksia yllättävällä käänteellä. Kokeilupelissämme tarkoituksena oli langettaan ryhmien päälle uudet kiroukset, jotka he tulisivat jälleen heittämään nopalla pelinohjaajan luokse. Tämä ei kuitenkaan toiminut odotettavasti. Jos ryhmäläisillä oli auki toinen tehtävä SEPPO- pelialustassa, ei salamatehtävä ilmaantunutkaan heille heti vaan vasta tehtävän lopettamisen jälkeen. Haluamme kuitenkin selvittää tämän, koska oppilaat toivoivat lopussa, että kirouksia olisi tullut useampia.

Havaintoja jatkon kannalta

Päällimmäisinä havaintoina prototyyppikerran jälkeen olivat tehtävänantojen yksinkertaistukset. Olisi hyvä jos tehtäviä pystyisi pilkkomaan useampaan osaan ja niiden sisältö olisi yksinkertaisempi.
Mihin mennä? Mikä on tehtävä tai kysymys? Missä muodossa palautus tapahtuu? 

Ryhmien mukaan tällainen pelaamisen muoto oli hauska, eivätkä he aiemmin olleet kokeilleet vastaavaa. Kirouksista tykättiin tosi paljon, sekä opusten etsinnästä. Teema oli myös joidenkin mielestä hyvä, kun taas toiset olivat sitä mieltä, että keksisivät sekunnissakin paremman. Pohdimmekin projektitiimin kanssa, että tällainen teema, jossa todellisuus ja fiktio ovat tasapainossa, toimisi loistavasti lopulliseen peliin. Todellisuuteen tai nykyaikaan sijoittuvassa pelissä voimme käyttää aikamme mediasanastoa uutisista twiitteihin, kun taas fiktio mahdollistaa erilaisten loitsujen ja kirousten kautta eläytymistä.

SEPPO- alusta toimi käyttöliittymänä oppilailla hyvin. Tuntui, että useammat pelaajat pääsivät nopeasti kiinni siihen kuinka alustaa käytetään. Joissain ryhmissä hajonta oli suurta, yksi oppilaista luovutti tabletin toiselle kun en osaa käyttää tällaista, tällaisissa tapauksissa kirjuriksi päätyy vain yksi henkilö.

Prototyyppipelissä käyttämämme kartta oli haasteellinen joillekin ymmärtää. Lopullisessa pelissä emme kuitenkaan voi käyttää pohjapiirrustukseen pohjautuvaa karttakuvaa vaan päädymme kiertämään sen ns. leijuvalla kartalla.

Pelinohjaajan puolelta SEPPO- ei toiminut moitteettomasti. Salamatehtävä ei ollutkaan niin nopea kuin luulimme, eikä äänitiedosto loppujen lopuksi toiminutkaan alustalta toistettuna. Jäämme selvittämään johtuiko se äänitiedoston tiedostokoosta ja auttaako jos sen pakkaa pienempään muotoon. Alunperin ilmoitimme kirousten loppumisesta (5 min) shoutboxissa, mutta protossa huomasimme, ettei sinne tulleista viesteistä tullut minkäänlaista ilmoitusta ryhmille. Päätimme ottaa kaikissa teknisissä huomioissa ensitilassa yhteyttä SEPPO:on edustajiin.

 

Prototyyppi oli loistava konkreettinen lopetus syksyn työskentelylle. Saimme suuren määrän tärkeää informaatiota siitä mikä toimii ja mikä ei. Jäämme pureskelemaan näitä vuoden pimeimmän kohdan yli ja palaamme asiaan keväällä 2018!


(Eija Hakkola, Maiju Siltakoski, Oona Heinänen, Lauri Vase, Venla Heiskanen, Taneli Tuovinen)

Peliprototyypin suunnittelu


Maanantaina aloitimme tiukalla suunnittelupäivällä, ja Aalto ARTS-tiimin kesken pistimme kokoon ensimmäisen Mediamysteeri-pelin prototyypin. Peliprotoa testataan Kartanonkosken yhteissuunnitteluluokan kanssa Pointin kirjastossa muutaman viikon sisällä.

Lähdimme liikkeelle heittelemällä tiimimme kesken ideoita, joiden toimivuutta ehdottomasti haluaisimme kokeilla ensimmäisellä protokerralla. Vahvimmaksi ideoista osoittautui pelin aloitus tarinalla tai äänitteellä. Tehtävämuodoiksi listasimme draamatehtävän, uutisreportaasin teon ääninauhana tai videona, valokuvaustehtävän, leikkitehtävän, lehtijutun kirjoittamisen, lähteiden arvioinnin ja aineiston etsinnän. Pelillisiä ja teknisiä ideoita olivat SEPPO-pelialustan käyttö tablettitietokoneilla, tuuripeli esim. nopan heitolla, QR-koodit, hitpoints (tietokone- ja konsolipeleistä tuttu termi, joka kuvaa pelaajan elinvoimaa), hahmoluokat (eri pelaajilla erilaisia taitoja, joiden avulla edetä pelissä) ja random encounter (roolipeleistä tuttu termi yllättävästä tilanteesta / kohtaamisesta, joka muuttaa pelitilannetta). Ideoiden pohjalta lähdimme rajaamaan, jotta saisimme yhdellä testikerralla mahdollisimman selkeitä tuloksia ja kokemuksia pelistä.

Monen tunnin kiivaan suunnittelun jälkeen saimme kursittua kasaan toimivan suunnitelman, joka meillä on nyt ilo esitellä blogissakin. Miltä suunnitelma kuulostaa teidän, blogilukijoiden mielestä? Tervetuloa kommentoimaan innostavimmat ja epäilyttävimmät ideat kommenttikenttään!

Valmistelu ja työnjako:

  • Luokanopettaja jakaa luokan viiteen ryhmään
  • Kirjasto tarjoaa tablettitietokoneet, joissa verkkoyhteys ja tarpeeksi muistia vapaana
  • SEPPO-pelipohjan luonti Venla
  • Ääninauhan äänitys Lauri
  • Pelikartan teko Eija
  • 3 etsittävää tavaraa ja noppa Venla
  • Lehtiartikkeleiden taitto ja tulostus Oona
  • Pelin palautelomake/palautekeskustelun suunnittelu Maiju
  • Pelinohjaajana Maiju (tekstien tulostus, pelin ohjaustietokone, muistiinpanotarvikkeita)
  • Roolissa Oona
  • Pelin havainnoijina Eija ja Venla

Peliä ennen:

  • Tablettitietokoneiden toimivuuden tarkistaminen
  • Pelin ohjaustietokoneen toimivuuden tarkistaminen
  • SEPPO-pelin toimivuuden tarkistaminen
  • Pelinjohtajan paikka ja sen viereen istumapaikat oppilaille alkuintron ajaksi
  • Lehtiartikkelit lehtiosastolle
  • 3 tavaran piilotus kirjastoon
  • Muistiinpanotarvikkeita loitsu-tehtävän alkupisteeseen

Pelin aikana tarkkaillaan seuraavia asioita:

  • Kuinka ääninauha toimii?
  • Miten käytännön asiat toimivat: Miten Sepon haltuunotto sujuu ilman perusteellisempaa ohjeistusta? Hoksaavatko lapset, miten peli lähtee käyntiin?
  • Ovatko tehtävänannot selkeitä?
  • Vetosiko joku tehtävätyyppi eniten?
  • Kuinka salamatehtävä toimii?
  • Miten pelinohjaajan tehtvät toimivat?

Pelin aloitus

Tavoitteena: pelinohjaajan esittely ”häneltä saatte neuvoja”-tyyppisesti, jotta pelaajat eivät käänny vain oman opettajansa puoleen, kehyskertomus maailmaan, fyysisen ja ei-fyysisen / aidon ja tarinallisen yhdistäminen, tarinan sitominen kirjastoon, sitouttaminen auttamiseen, tiedon käsite

Pelinohjaaja esittelee itsensä, kertoo, että pelaamme peliä tiimeissä, tablettitietokoneilla toimivaa peliä käyttäen, kertoo miten SEPPO avataan ja antaa pelikoodin, näyttää mistä SEPPO chatroom löytyy (viestintä pelin aikana).

PELINOHJAAJA LUKEE: Vuonna 2090 kaikki tieto on digitalisoitunutta. Kaikki kirjat, lehdet ja muut painetut lähteet on hyödynnetty biomaalatalouden kohentamiseen ja murskattu selloloosalannoitteeksi perunapelloille. Perunapellot kukoistavat, mutta maapallolla elävät ihmiset ovat jumissa tiedottomuuden verkossa, koska maapalloa on kohdannut katastrofi. Hurja ja suuri aurinkomyrsky on pyyhkäissyt maailman yli ja lamauttanut internetin.
Etsivät ZED ja NArtZ palanneet 2090- luvulta menneisyyteen 2017- luvulle. Koska internet on kaatunut on myös kaikki tieto kadonnut, mutta etsivät ovat kuulleet, että vuonna 2017 tietoa tannellettiin vielä myös paperille. Voi olla mahdollista, että ihmiskunnan varastoima ja kerryttämä tieto ei olekaan ikuisesti hukkunut. ZED ja NArtZ uskovat vastausten löytyvän painetun tiedon pyhätöstä: kirjastosta.
Nyt etsivät ovat palanneet etsimään viimeisintä tietoa, jotta voisivat ymmärtää ja pysäyttää vallitsevan magneettisen aurinkomyrskyn, sekä auttaa aikalaisiansa palauttamaan tiedon.
Auttakaa etsiviä löytämään oikeaa tietoa huijausuutisten ja perättömien internetjuorujen lomasta.

Noppa-säännöt:

Tavoitteena: Sattumanvaraisuus tuuripelissä, omaan toimintaan ja aktiivisuuteen kannustaminen, lentävä lähtö peliin, leikillisyys, tiimiyttäminen, yhteinen tehtävä/uhka

PELINOHJAAJA LUKEE: Etsivien mukana aika-portaalista sujahti myös pieni aurinkomagneettinen pilvi. Pilvi on langettanut teidän yllenne taianomaisia outouksia. Heittäkää noppaa, jotta tiedätte mikä taika ryhmän ylle on laskeutunut.

Nopan heitolla jokaiselle peliporukalle heti pelin alkuun yksi “taikasääntö”. Jos sääntöä ei tottele, jähmettyy pelinohjaajan viereen ensimmäiseksi viideksi minuutiksi. Peliohjaaja ilmoittaa SEPPO-pelichattiin loitsun raukeamisesta 5 min kohdalla. Pelin tarkkailijat katsovat, että pelaajat tottelevat sääntöjä.

1. OLETTE MYKKIÄ pelin ensimmäiset 5 minuuttia. Voitte kommunikoida vain äännähdyksillä ja mumisten. Aurinkomyrskyn energiasäteet ovat lamaannuttaneet äänihuulenne.
2. Aurinkomyrsky on aiheuttanut maagisen salamapilven yllenne. Teidän täytyy KULKEA YHDESSÄ PORUKASSA PITÄEN TOISISTANNE KIINNI esim. hihan suusta, jotta salama johtuisi maahan.
3. Aurinkoenergian heilahtelut ovat sumentaneet Oonan järjen, ja aina teidän joukkueenne nähdessään hän muuttuu aurinkohirviöksi. TEIDÄN TÄYTYY KULKEA KIRJASTOSSA NIIN, ETTÄ OONA EI HUOMAA TEITÄ. Jos oona ehtii nähdä teidät ja huutaa “AURINKOGYAAAHAHAHHAHAHA” JÄHMETYTTE PAIKOILLENNE kunnes Oona on laskenut viiteentoista.
4. Aurinkoenergia on polttanut ihonne. Joudutte SUOJAUTUMAAN AURINKOSÄTEILYLTÄ, ja ihostanne ei saa näkyä yhtään, jotta se ei palaisi lisää.
5. Aurinkoenergiatuuli on riepotellut 3 _____ tavaraa ympäri kirjastoa. ETSIKÄÄ 3 ______ tavaraa ja tuokaa ne peliohjaajalle jotta voitte aloittaa pelin.
6. Aurinkomyrsky on kohdellut teitä hyvin. Teille ei tule kirousta, ja VOITTE POISTAA yhdeltä toiselta ryhmältä kirouksen.

Pelitehtävät:

1. VAIKUTTAVA VIDEO

Tavoitteena: ääninauhan testaus (helpompi muoto kuin luettava teksti?), videotyöskentelyn testau (esittäminen ja draamaharjoittelu, onko kameran edessä vaikeaa heittäytyä rooliin?), rooliin asettuminen / asiantuntijan roolin ottaminen, vaikuttamisen / vakuuttamisen kokemus, perusteluiden keksintä, epäluotettavan tiedon tunnistaminen

Menkää kirjaston kulmassa sijaitsevaan ikkunahuoneeseen.
Jos ihmiset olisivat osanneet varautua aurinkomyrskyn aiheuttamiin vaaroihin ajoissa, ei 2090- luvun onnettomuutta olisi tapahtunut. Kuitenkin suurien maiden johtajat vähättelivät ja jopa kielsivät ilmiön, jonka vuoksi aurinkomyrskyyn ei voitu reagoida ajoissa.
Kuunnelkaa Mats Pönttelssönin, kansainvallan johtajan puhe. Kuvatkaa video jossa kerrotte katsojalle eri asiantuntijoiden rooleissa miten asian laita oikeasti on. Miten voitte vakuuttaa kuulijat? Lähettäkää videonne arvioitavaksi pelinjohtajalle.

Mats Pönttelssönin puhe ääninauhalla:
“Ai aurinkomyrsky? Mitä huuhaata! Se on taas niiden tutkijoiden huhupuhetta moinen, en tiedä uskooko siihen kukaan. Tutkijat haluavat vain pelotella meitä moisella, jotta saisivat lisää rahaa mukamas tärkeille tutkimuksilleen, Pah! Minä kyllä tiedän mikä on tärkeää ja mihin rahani laitan. Ei aurinkoisella päivällä ole myrskyä, sehän on selvä. Luulisi että tulisi pilvistä jos olisi myrsky ja sehän jo itsessään estää minkäänlaisen auringon maanpäälle saapumisen. Hahhahhaaa, eihän täällä suomessa edes paista talvella aurinko, emmeköhän me ole kuulkaas ihan turvassa!
Ja kaikenlaiset magneettiset kentät mistä aina puhutaan -minulla on matkamuistomagneettini jääkaapin ovessa ja se taitaa riittää. Ei meistä kukaan tiedä onko tuollainen puhe totta, mutta jos itseäni ja tuntemiani ihmisiä uskon, niin kaikki olemme yhtä mieltä että kuulostaa aivan täysin kajahtaneelta koko homma. Uskon sitten vasta kun itse näen, mutta siihen asti en kyllä viitsi vaivata päätäni moisella. Eikä teidänkään tulisi!”

 

2. OIKEAN TIEDON PERÄSSÄ

Tavoitteena: luetun ymmärtäminen, aineiston etsintä ja lähteiden arviointi, perusteleminen, kirjoittaminen, ikäryhmän taitotaso ja keskittymisen vaatimus: tehtävänantotekstien pituus, käytetty kieli, yhteistyö jne.

Menkää lehti-osastolle.
Aurinkomyrsky on herättänyt paljonkin puhetta maailmalla, tästä syystä moni eri media on päätynyt uutisoimaan aiheesta. Ongelmana tavalliselle kansalaiselle on kuitenkin löytää oikeat uutiset, sillä monet median lähteet pyrkivät myös vain hyötymään kohu-uutisesta yrittäessään löytää lisää lukijoita lehdillensä. Tämän takia oikea tieto hukkuu väärän tiedon sekaan. Lukekaa vuorotellen ääneen eri lehtien tekstit aiheesta ja tutkikaa asiaa. Mikä uutisista on luotettavin? Miksi? Kirjoittakaa ja lähettäkää vastauksenne perusteluineen pelinjohtajalle.

Lehtijutut:

Lehti: Pirkko Järvistö-Neuberg, Iltapäivälehti, uusin lehden numero
Otsikko: Pekka Järvistö Lahdesta: Aurinkomyrsky tekee vedestä juomakelvotonta!
Pekka Järvistö Lahden kunnanvaltuustosta väittää, että aurinkomyrskyä edeltävät hiukkasaallot ovat tehneet Lahdessa vedestä juomakelvotonta. Erikoisia aurinkomagneettisia säteilyitä ei ole havaittu 1600-luvun jälkeen. Lahden kylän asukas Pekka on havainnut, miten hanaveden maku on muuttunut viimeisen vuorokauden aikana. ”Kyllä ehdottomasti tässä tuo riivatun myrsky on takana, naapurit sanovat samaa ja koira oli oksentanut vedet ulos kupistaan juotuaan”. Järvistön mukaan tämän seurauksena Lahdessa useat asukkaat ovat siirtyneet käyttämään mineraalivettä, sillä kuplat torjuvat hiukkasten tarttumista veteen. ”Tässä vissyä juodessa ei ole ollut niin minkäänlaisia ongelmia, koirakin voi selkeästi paljon paremmin. Ollaan tässä alettu keitellä perunoita vissyssä.” Samoja havaintoja on tehty muillakin paikkakunnilla Pekan havainnon jälkeen.
Lähteet: Twiitteri, Suomi42

Lehti: Kirsi Pulmunen, Tekniikanlehti, uusin lehden numero
Otsikko: Tammisen kännykkä voi auttaa sinua varautumaan kohuttuun Aurinkomyrskyyn
Viime aikoina kansaa on paljon puhuttaneet huolet tulevasta Aurinkomyrskystä, jonka merkit ovat näkyneet jo kauas. Monia pienempiä hiukkasaaltoja on iskeytynyt maapallon ilmakehään, aiheuttaen niin oikosulkuja laitteissa, kuin upeita revontulia. Kun se iskee, kaiken teknologian paitsi erittäin hyvin suojattujen valtion verkkojen tulisi kärventyä käyttökelvottomiksi. Näin ei kuitenkaan ole, sillä upouuden yrityksen Tammisen kännyköiden on suunniteltu kestävän rajumpikin aurinkomyrsky. Tammisen kännyköissä on nimittäin hiilikuoret, jotka heijastavat aurinkohiukkaset pois kännykästä. Mikään toinen yritys ei ole tässä vielä onnistunut.
Lähteet: https://www.tammisenkannykka.com/aurinkomyrskysuojakestaajakestaa/

 

Lehti: Tiedemaailma, uusin lehden numero
Otsikko: Aurinkomyrskyn mahdollisuus havaittu – toimiin on ryhdyttävä
Aurinkomyrskyjä on ollut kautta historian. Viime kerralla, kun tämä tapahtui vuonna 1859, Karibianmerellä saakka voitiin nähdä, kuinka auringosta ryöppyävät hiukkaset hakkasivat maapallon ilmakehään muodostaen revontulia. Nyt on havaittu, että aurinkomyrskyjen roihut ovat roimasti tihentyneet. Todennäköisyys katastrofaalisen luokan aurinkomyrskylle on peräti 74% prosenttia seuraavan 30 vuoden aikana. Tämän kokoluokan katastrofi tarkoittaisi sitä, että eräs koko yhteiskuntamme tärkeimmistä pohjakivistä voisi hävitä aivan yhtäkkiä, sillä koko planeetan laitteet kärähtäisivät käyttökelvottomaksi. Päätyisimme takaisin kivikaudelle hetkessä, ja sairaalat, virastot sekä kaikki kuvamme katoaisivat. Tuhannet satelliitit muuttuisivat avaruusromuksi ja avaruusasemamme sammuisivat. Tämän takia NASA on jo alkanut evakuoida avaruusasemiaan. Valitettavasti valtiot eivät ole suhtautuneet asiaan sen vaatimalla vakavuudella ja hyvin vähän on tehty kriisinkartoitusta. Täten kaikki planeettamme tutkijat ovat nyt päättäneet suoraan vedota valtioihin tähän globaaliin katastrofiin valmistautumisessa. Aurinkomme myrskyt tihenevät joka vuosi tällä vauhdilla kasvattaen suuren aurinkomyrskyn todennäköisyyttä.
Lähteet: Suomen tiedeyhteisöjen tutkimus, The Astrophysical Research Lab
https://www.tiedemaailma.fi/artikkeli/uutiset/maata-voi-uhata-valtava-aurinkomyrsky

 

3. SUOJAUSLOITSU

Tavoitteena: Ääninauhatyöskentelyn kokeilu, aineiston etsintä, kirjaston käytön opettelu, yhteistyö ja sen jakautuminen, kuva-analyysi, yhteisten asioiden löytäminen, aineiston sisällön tutkinta, termit kuten ”kaunokirja”, ”tietokirja”, ”politiikka” jne., ikäryhmän tietotason kartoittaminen

Etsivien mukana aika-portaalista tullut aurinkomagneettinen pilvi saattaa langettaa mikä tahansa hetki teidän yllenne uuden kirouksen. Kartan osoittamalta paikalta löytyy muistiinpanovälineitä.
Jotta voitte estää kirouksen, kirjoittakaa oma suojausloitsu seuraavilla säännöillä:

  1. Etsikää tietokirja, poimi tietokirjan sivulta 36 viimeinen sana. Kirjoita sana loitsun ensimmäiseksi sanaksi.
  2. Etsikää kirja, jossa on kaunis kansi. Kuvaile kantta yhdellä lauseella. Kirjoita lause loitsuun.
  3. Etsikää ryhmällenne tuttu kirja. Keksikää kirjan päähenkilölle kysymys. Kirjoita kysymys loitsuun.
  4. Etsikää runokirja. Runokirjat ovat kirjastossa luokassa 1.2. Valitkaa sivulta 8 sellainen sana, joka olisi vaikeaa selittää. Kirjoittakaa sana loitsun jatkoksi.
  5. Etsikää sarjakuva. Suomenkieliset sarjakuvat ovat kirjastossa yleensä luokassa 1.791. Kirjoittakaa loitsuunne virke puhekuplasta.
  6. Etsikää tämän päivän sanomalehti. Etsikää politiikkaa koskeva otsikko. Kirjoittakaa otsikko loitsuun.
  7. Etsikää kirjastosta kaunokirja, jonka tekijän sukunimi alkaa kirjaimella E. Suomenkieliset kaunokirjat löytyvät kirjastosta pääluokasta, joka alkaa numerolla 1. Valitkaa paksuin kirja, ja kirjoittakaa loitsun jatkoksi kirjan nimi.
  8. Etsikää jokin ruotsinkielinen kirja. Ruotsinkieliset kirjat löytyvät kirjastossa pääluokasta, joka alkaa numerolla 2. Kirjoittakaa loitsun jatkoksi kirjan kirjoittajan sukunimen kolme ensimmäistä kirjainta.

Muokatkaa etsimästänne aineistosta tehokas loitsu. Lukekaa loitsu ääninauhalle, ja lähettäkää se pelinjohtajalle.

 

4. SALAMATEHTÄVÄ
Magneettiaalto siirtyy jälleen! Palatkaa pikaisesti pelinohjaajan luokse heittämään noppaa, sillä uusi taika laskeutuu ryhmänne ylle.

Ensimmäinen pelinjohtajan luokse saapunut ryhmä saa heittää kaksi kertaa, ja valita kumman kirouksen haluaa.

 

Palautelomake / -keskustelu pelinohjaajan johdolla:

  • Miten peli toimi?
  • Säilyttikö peli mielenkiinnon?
  • Oliko peli omaperäinen?
  • Mitä mieltä olit pelin teemasta/tarinasta?
  • Mikä ärsytti?
  • Mikä oli hauskaa?
  • Mikä oli tylsää?
  • Asteikolla 1-5, noudatitko sääntöjä?
  • Asteikolla 1-5 halusitko noudattaa sääntöjä?