Palvelun polkuja pitkin – tavoitteet ja aikataulut

Tapasimme palvelumuotoilupolkujen äärellä Aalto-yliopistolla ja kävimme jälleen läpi hankkeen tavoitteet, jotta voisimme projektin loputtua arvioida hankkeen onnistumista.

Projektitiimin omat tavoitteet ovat kiinnostavan pelimekaniikan ja osallistavan pelin luominen, moniammatillisen yhteistyön hyödyntäminen, pelillistetyn ja pedagogisen kokonaisuuden rakentaminen, projektin hallinnalliset asiat (asiat etenevät sopivassa tahdissa ja kaikki valmistuu), asiakastyytyväisyyden takaaminen kaikille, luokan osallisuuden ylläpitäminen ja kolmiportaisen mallin pedagoginen kytkentä, jossa osallisuutta hyödynnetään sisäänajossa ja jälkipuinnissa.

Tärkeäksi tavoitteeksi nousi myös vierailupelin helppokäyttöisyys pelin ohjaajalle, opettajalle ja vierailijalle. Tavoitteeksi peliin listattiin myös pelipedagogisuuden hyödyntäminen, tilasta riippumattomuus SEPPO- käyttöliittymän kautta, sekä alustuksen kautta osallisuuden lisääminen, joka samalla tuo lisäaikaa vierailulle.

Hankkeentavoitteisiin palatessamme, päätämme painottaa kevään työskentelyssä lasten omaan mediankäyttöön liittyviä tehtäviä, jotta voisimme ymmärtää heidän mediankäytölliset näkökulmansa.

Lopuksi keskityimme jakamaan syksyn työtehtävät ja kirjaamaan kevään toimintasuunnitelman aikajanalle.

Mediamysteerin aikataulu ja muistilista

Joulukuu

  • 1. prototyyppi
  • välitsekkaus ohjausryhmässä

Tammikuu

  • yhteissuunnittelu Kartanonkosken 5B:n kanssa
    • hankkeen vaiheen konkretisointi
    • palvelupolun työstäminen luokan kanssa yhdessä

Helmikuu

  • Pelimekaniikat
  • opettajien materiaalit
  • palautekysely testiryhmien opettajille
  • 2. prototyyppi museolla
  • 3. prototyyppi kirjastolla

Maaliskuu – testiryhmät

  • testiryhmien protot 1, 2 & 3
  • ulkopuolisen pelinohjaajan kanssa pelinohjauksen tarkistaminen

Huhtikuu

  • viimeinen prototyyppi
  • graafinen suunnittelu ja visuaalisuus, valmiina
  • alustuksen ääninauha, valmiina
  • alustuksen ja koulutyöskentelyn materiaalit, valmiina
  • Kartanonkosken oppilaiden kanssa feikkimainoksen tekeminen

Toukokuu

  • vierailumalli valmis

Syksy 2018

  •  Hankeseminaari kirjasto-, museo- ja yliopistoyhteisölle

Tarinointia ja draamaharjoituksia Kartanonkoskella

Tänään pääsimme uppoutumaan prosessidraamaan myös yhteissuunnitteluluokkamme kanssa Kartanonkosken koululla. Odotimme innolla tätä päivää, sillä pääsimme jälleen tekemään ja ideoimaan yhdessä koko suunnitteluporukalla. Tavoitteenamme päivälle oli kerätä tietoa porukallemme toimivista draamaharjoitteista ja mielenkiintoisista aiheista, tarinoista ja hahmoista. Kuinka paljon aikaa mihinkin draamaharjoitukseen menisi? Kuinka pitkään porukka jaksaisi innostua ja miten iltapäivän levottomammat tunnit sopivat draamatyöskentelyyn? Koitimme saada luokan toimimaan yhdessä ilman pelikerralla syntynyttä kilpailumielisyyttä.

Tunnin alkuun kävimme pienryhmissä läpi jokaisen kotiläksynään valitseman lempparitarinan. Osa luokkalaisista oli unohtanut tehtävänannon, mutta tilanne saatiin paikattua muistelemalla oma lempitarina sillä aikaa kun muut kertoivat omiaan. Kun jokainen oli kertonut tarinansa alkutilanteen, keskikohdan ja lopun, yhdistimme niistä yhden yksittäisen tarinan poimimalla toimivimmat ja mielenkiintoisimmat tarinan osat. Ryhmät kertoivat tarinansa koko luokalle. Huomasimme monta yhdistävää tekijää, jotka vilahtelivat useammassa kertomuksessa:

-Dramaattiset tapahtumat, kuten vaarat, hyökkäykset, törmäykset, räjähtäminen, kuolema, taikakyvyt. Säväyttävät hahmot kuten Terminaattori, Punahilkan susi ja jäämuumio Öz.

– Niinsanotusti rauhallisemmat ja turvallisemmat tarinat, kuten Nalle Puh ja Muumipeikon syntymäpäivä.

– Huumori oli osassa tarinoista vahvasti läsnä, esim. vessanpönttöhuumori

– Tarinoissa oli hauskoja, jännittäviä ja erikoisia tapahtumapaikkoja ja niiden nimiä, kuten pimeä kuja, yksisarvisvuori, naurumutka jne. Myös juonen kannalta merkitsevät esineet kuvailtiin tarkkaan.

-Hahmojen ja nimien keksiminen oli tärkeää myös myöhemmissä päivän harjoituksista, esim. Pena -51 ja Turborollaattorimummo

-Yllättävät juonenkäänteet ja ratkaisut

-Lempparitarinoiden juonet olivat pidemmälle vietyjä verraten myöhemmin itse kehiteltyihin tarinoihin. Omissa tarinoissa nähtiin vaivaa hauskojen hahmojen ja paikkojen keksimiseen, ei juonikuvioihin.

Yhdessä keksityistä tarinoista siirryimme itse prosessidraaman pariin. Jakauduimme neljään ryhmään, ja suunnittelutiimin Maiju otti roolinsa tarinan kertojana.

Tervetuloa kaukaiseen mysteerien maahan, missä mahdoton on mahdollista ja epätodennäköinen todennäköistä. Tämä syrjäinen paikka on ollut olemassa kauan, mutta harva tietää sen olemassaolosta. Nyt mysteerien maassa on koittanut ilta. Pimeys on laskeutunut ja tuuli on muuttunut viileämmäksi. Pitkän helteisen päivän jälkeen suurin osa paikan asukkaista on mennyt nukkumaan, mutta muutamista ikkunoista kajastaa vielä valoa. Jos joku kurkkaisi nyt ikkunasta ulos synkälle kujalle, hän näkisi kadulla neljä tummaa, epämääräistä hahmoa. Keitä nämä hahmot ovat?

Muovailllessamme ryhmissä hahmoa muovailuvahasta keskustelimme hahmon elämästä, luonteenpiirteistä ja ulkonäöstä. Muovailuvaha tuntui todella kätevältä toiminnalliselta materiaalilta tähtävänantoon. Jokainen sai tehdä oman osansa ja tehtävää riitti niin ideoinnissa kuin muovailussakin. Osassa ryhmistä ideat poukkoilivat hyvinkin laajasti, ja vaati sovittelua saada hahmosta ns. yhtenäisempi ja toimivampi. Tuntui, että kellään ei ollut vaikeuksia ryhtyä työhön tai ideoida. Hahmot esiteltiin koko luokalle, ja suurin osa jaksoi keskittyä kuuntelemaan toisiaan.

Jotkut voisivat ajatella, että on jopa hieman erikoista, että juuri nämä neljä täysin erilaista tyyppiä ovat päätyneet kulkemaan yhdessä, tässä mystisessä ja synkässä paikassa tähän aikaan illasta. Mutta millainen tämä paikka tämä onkaan?

Hahmojen pohjalta lähdimme ruokatauon oheessa piirtämään pitkälle paperirullalle hahmojen maailmaa. Moni lähti ensisijaisesti tekemään ympäristöä vain oman ryhmänsä hahmolle. Vain konkreettiset yhteneväisyydet kuten syntynyttä kaupunkia halkova pitkä tie yhdisti tätä yhteistaideteosta. Keskustelua syntyi suuressa tekijäjoukossa lähinnä viereisten piirtäjien kanssa, ja osa oli niin innoissaan omista piiroksistaan, että yhteiden esittelyn aikana oli vaikeaa pysähtyä katsomaan ja kuuntelemaan muiden tekemistä kartan alueista. Monella tuntui olevan tarvetta testata rajoja siitä mitä saa tai ei saa tehdä.

Tällä erikoisella paikalla on pitkä historia, niin pitkä, ettei kukaan elossa oleva asukas sitä enää tarkalleen muista. Paikasta ja siellä tapahtuneista mysteereistä kerrotaan kuitenkin paljon erilaisia tarinoita ja juoruja. Mitä uskomattomia juoruja paikasta liikkuu?

Jatkoimme maailman tutkimisesta tarinoiden ja juorujen maailmaan, ja kirjoitimme ryhmissä hurjia juttuja kaupungin historiasta. Monet juoruista saivat fantasia- ja taikamaailman piirteitä, joita liitettiin kartalla oleviin sijainteihin, kuten pimeään kujaan, aavetaloon, karkkimetsään ja WC-maailmaan. Salaperäiset ja mystiset paikat sekä oudot ja selittämättömät tapahtumat kiehtoivat ryhmäläisiä.

Jotkut näistäkin ihmeellisistä tarinoista ovat tosia, toiset taas eivät niin tosia. Sukupolvelta toiselle kerrottuihin tarinoihin on kertynyt vuosien myötä lisää, niin että uskottava on muuttunut uskomattomaksi. Näihin tarinoihin kuitenkin halutaan uskoa, ja niitä kerrotaan iltateen äärellä edelleen. Tänään yksi uusimmista paikasta kertovista juoruista oli saanut nämä neljä kujalla kyyristelevää hahmoa (kerrataan hahmot) liikkeelle ja nyt he ovat matkalla katsomaan onko kuultu hurja tarina todella totta. Kello on jo paljon, heillä on kiire ja he päättävät juosta tapahtumapaikalle.

Juoksu kaupungin läpi kulki pienen taukojumpan, Hugo-juoksu nimisen leikin kautta. Siinä kaikki juoksevat ringissä paikoillaan, ja vuorotellen jokainen saa keksiä ja osoittaa mitä matkalla näkyy. Esimerkiksi osoittaessa ja huudettaessa ”ÄITI!” kaikki pysähtyvät ja vilkuttavat huutaen ”Heii äiti!”. Jos ei halunnut keksiä mitä matkalla näkyi, oli aina mahdollista huutaa ”KIVI!” jolloin kaikki hyppäsivät tai ”OKSA!” jolloin kaikki kumartuivat juoksemaan kyyryssä oksan ali. Hugo-juoksu oli toimiva väliriehunta, jonka kautta sai purettua höyryjä ja tarkkailtua täysin eri tavoin sitä mitä olimme saaneet aikaiseksi.

Lopulta juoksemisesta hengästynyt nelikko pysähtyy kirjastolle, joka piirtyy suurena ja uhkaavana vasten huojuvien puiden synkkää siluettia. Ikkunat heijastavat katulamppujen valoa, eikä sisään pysty millään näkemään. Yhtäkkiä yksi nelikon jäsenistä huomaa kirjaston painavan, vanhan oven jääneen auki ja narisevan tuulessa. Hei, shhhhh, sisältähän kuuluu ääniä. Mitä ääniä hahmot kuulevat?

Kaikki oppilaat lähtivät hyvällä draivilla mukaan äänimaiseman tekoon. Kuten karttatehtävänkin kanssa, usealle tilanteen rajojen kokeilu oli tärkeää. Minkälaisia ääniä saa ja ei saa tehdä? Omistautuneesta osallistumisesta huomasi, että monella on kova halu tehdä ja kokeilla, ei pohtia ja suunnitella.

Äänien perusteella on mahdotonta päätellä mitä sisällä oikein tapahtuu. Kuunneltuaan hetken näitä kummallisia ääniä, viisikko päättää kurkata ovesta sisään. Tämä mysteeri on selvitettävä. Mitä ihmettä he siellä näkevät?

Kirjoitimme kolmen minuutin kuluessa uutisotsikot, jotka kuvasivat ovesta näkyvää. Sanomalehtiotsikon keksiminen osoittautui vähän hankalaksi, sillä tekstityyppi ei ollut kaikille vielä niin tuttu. Tarinankertoja Maiju kannusti ryhmiä aloittamaan vaikkapa miettimällä, mitä kohu-uutisessa lukisi.

Katsoessamme taaksepäin prosessidraaman uutisotsikko-tehtävää päädyimme puhumaan siitä, kuinka voimme samaan aikaan tuoda vielä tuntemattomia median tekstityyppejä tai viestintätapoja tutuksi niin, että myös mediamysteeri-peli voisi opettaa luomaan erilaisia mediakasvatuksellisia sisältöjä. Vai riittääkö, että rajaisimme oppisisältömme niin, että se olisi esimerkiksi eri tekstityyppien tunnistaminen ja mediakriittisyys?

Sanomalehtiotsikot kerättiin kokoon, ja jokainen ryhmä sai toisen ryhmän otsikon esitettäväksi. Loimme uutiskuvat, joissa tulkittiin miltä otsikon kuvaama tilanne olisi näyttänyt. Tehtävä oli sillä tapaa helppo, että jopa paikoillaan passiivisesti istuva tai lattialla makaava ”esittäjä” pystyi olemaan osana kuvaa ilman sen suurempaa esiintymispanosta.

Viisikon paikalle houkuttelemat juorut olivat siis totta ja enemmänkin. Koska kyseisen illan tapahtumista oli kirjoitettu useita erilaisia ja keskenään ristiriitaisia uutisotsikoita, ei suurelle yleisölle ollut vieläkään selvää, mitä oikeasti oli tapahtunut. Seuraavana aamuna epäiltyjä ja silminnäkijöitä kuulusteltiin. Paikalla on toimittajia ja paikallisia asukkaita ja tapahtumapaikalle ensimmäisenä saapuneet neljä hahmoa joutuvat haastateltaviksi.

Prosessidraama huipentui ”Kuuma tuoli”-nimiseen harjoitukseen, jossa jokaisesta ryhmästä otettiin vapaaehtoinen esittämään oman ryhmänsä kehittämää hahmoa. He istuivat luokan eteen, ja yleisö sai kysyä heiltä rooleissa kysymyksiä. Meidät yllätti halukkaiden määrä ja viime hetken keskittymisen nousu: tunnelmaan saattoi vaikuttaa, että tarinan aiheet olivat jo kaikille tuttuja, ja luokka oli jo aiemminkin tutustunut tämän tyyppiseen draamatyöskentelyyn. Vastaukset kimpoilivat ja luoden täysin uusia tarinoita ja sitoen vanhoja. Alkuun harva otti kysyessään rooleja, esimerkiksi kaupungin leipuri tai poliisipäällikkö, mutta kysymys kysymykseltä ne tulivat yleisemmäksi. Kuuma tuoli-harjoitus tuntui antavan jokaiselle mahdollisuuden toimia haluamastaan roolista käsin: katsojana, aktiivisena kyselijänä tai roolisuoritusta tekevänä esiintyjänä.

Erittäin onnistuneen loppuhuipennuksen jälkeen pistimme päivältä pillit pussiin, ja jätimme luokkaan muovailuvahahahmot sekä monimetrisen karttamme. Seuraava kerta luokan kanssa olisi jo peliprototyypin kokeilu Pointin kirjastolla- siihen asti nämä luokkaan jääneet muistot muistuttaisivat meistä.

Palvelumuotoilun poluilla

8. marraskuuta tapasimme Futuricen palvelumuotoilijan Viivi Lehtosen Aalto-yliopistolla. Lehtosella on kokemusta yhteissuunnittelusta ja palvelumuotoilusta monenlaisten ja -ikäisten osallistujien kanssa, kouluista yritysten ja vanhusten kanssa toimintaan. Saimme hyviä vinkkejä projektin tilanteeseen, sekä sisältöjä, joita voimme hyödyntää yhteissuunnittelun pohjana.

Futurice on koostanut palvelumuotoilupakkauksen (LSC / Lean Service Creation). LSC on Creative Commons- sisältöinen apuväline, jota palvelunsuunnittelijat voivat hyödyntää ilmaiseksi ja sen sisällöt ovat
Kyseinen kokonaisuus koostuu suunnittelupolusta, eli useista taulokoista, joita kuka vain voin hyödyntää suunnitellessaan palvelua. Taulukot voivat johdattaa suunnittelijaa mahdollisesti koko projektin läpi: alun ideoinnista lopullisen palvelun kriittiseen tarkasteluun. LSC tarjoaa pohjan projektin havainnoinnille jokaisessa vaiheessa, ja niitä voidaan käyttää alustana yhteiselle keskustelulle monialaisissa tiimeissä.

Tutustuimme yhdessä palveluun ja saimme erityisesti Viivi Lehtoselta ideoita siitä mitkä taulukot toimisivat parhaiten juuri Mediamysteerin- tarkasteluun ja mitä käytänteitä olemme jo käyttäneet. Näiden pohjalta voimme siis ymmärtää myös, missä kohti prosessia olemme ja mitä ainakin tulisi jatkossa huomioida.

Olemme tähän mennessä määritelleet ”ongelman”, johon palvelumme vastaa. Alkusyksystä olemme tutustuneet myös kohderyhmään, sekä vertaisprojekteihin, siihen mitä on jo tehty, sekä ideoineet löyhästi siitä, minkälainen palvelu sopii asetettuihin raameihin. 

Seuraavaksi ajankohtaista on ideointi ja kokoaminen yhteissuunnittelijoittemme kanssa, sekä ensimmäisen prototyypin valmistaminen. Prototyypin jälkeen voimme hyödyntää konseptin kirkastamiseen tarkoitettua taulukkoa, jonka avulla voimme mahdollisesti tarkastella projektissa vähemmän valoa saaneita näkökulmia. Concept and value proposition- taulukossa tarkastellaan syitä tuottaa palvelu, sekä kysytään mitä oppilas saa kokemuksesta, entä pelinohjaaja, museo, kirjasto tai opettaja?

Tämän jälkeen on hyvä palata katsomaan kehitteillä olevaa projektia kriittisestä näkökulmasta ja kyseenalaistaa sen tärkeys, onko keskeneräisessä vierailumallissa vielä merkitys ja fokus kohdillaan. Tätä vaihetta kutsutaan kuulema leikillisesti kuoleman tähdeksi, aika kohtalokasta.

Kun konsepti alkaa hahmottua ja projekti alkaa saamaan pysyviä piirteitä prototyyppityöskentelyn kautta, on hyvä aika palata kanssasuunnittelijoiden kanssa työskentelemään ja koostetaan heidän kanssaan ”feikkimainos”. Miten kohderyhmä kertoo toisilleen palvelusta? Missä he mainostaisivat Mediamysteeriä? Olisiko heille luonnollisin tapa snapchatissa, twitterissä tai instagramissa? Miten tämä tieto ja tapa puhua, muokkaa palvelua vielä paremmaksi?

Näiden osuuksien jälkeen voidaan testata palvelua oikealla asiakkaalla, meidän tapauksessamme 4. luokkalaisista koostuvilla testiryhmillä ja muodostaa service blueprint, sekä customer journey map. Lyhyesti, service blueprint toimii prosessikaaviona, joka avaa palveluun liittyvien osien suhdetta toisiinsa. Yksinkertaisesti taulukkoon listataan asiakkaalle näkyvät osat, mutta myös palvelun aikana asiakkaalle näkymättömäksi jäävä toiminta, joka tapahtuu tässä tapauksessa museon ja kirjaston tukirakenteissa.
Customer journey map:in avulla voidaan kirjata ylös yksinkertaisinkin toiminta: mitä käytännössä tapahtuu kun luokka saapuu vierailulle? Tarkoituksena on koostaa aikajana jokaisen osallistujan näkökulmasta: oppilaiden, opettajan ja pelinohjaajan tai työntekijän, näin voidaan vastata jokaisen palveluun osallistuvan tarpeisiin ja varmistaa palvelun toiminta.

(Viivi Lehtonen ja Maiju Siltakoski keskustelevat erilaisista osallistamisen asteista)

Pohdimme myös millä tavoin voimme osallistaa kanssasuunnittelijoitamme? Mietimme tilanteen problematiikkaa: kuinka lopulliseen pelimalliin ei välttämättä päätyisikään kaikkien yhteissuunnittelijoiden käden jälkeä, ja kuinka tärkeä tämän sanoittaminen on jo projektin aikaisessa vaiheessa jolloin itse prosessia voidaan painottaa tärkeänä osana johon me kaikki saamme osallistua. Ajattelimme käydä leikillisen suunnittelupalaverin, jossa kerromme mitä ja miten teemme, ja mikä projektista tulee lopputuotteena. Tämän palaverin aikana voisimme koostaa luokkaan prosessiseinämän, josta kanssasuunnittelijat voisivat seurata etenemistä ja hahmottaisivat myös milloin projektin tulee olla valmis.

Viivi Lehtosella oli myös hyviä vinkkejä palautteen keräämiseen. Usein virallinen haastattelu tai palautelomake aiheuttaa lievästi ikävän ilmiön, jossa palautteeseen vastataan kuten haastattelija haluaa kuulla. Tämä ilmiö näyttäytyikin projektimme alkuvaiheessa, kun analysoimme oppilaiden kanssa pelejä ja he tuntuivat usein vastaavan kysymyksiin täysin päinvastaisesti kuin olimme juuri todistaneet. Jotta saisimme tarkkaa ja tärkeää tietoa, on tärkeää myös antaa painoarvoa sille mitä näkee, ei pelkästään sille mitä kuulee. 4. ja 5. luokkalaisten kanssa on hyvä kerätä tietoa käyttäjäkokemuksista tekemisen yhteydessä: Miksi teit noin? Ymmärrätkö mitä tässä tarkoitetaan?

Näillä eväillä olimme innostuneina lähtemässä kohti uusia haasteita ja päätimme pitää projektitiimin kanssa ensi tilassa tilannekatsauksen, jossa asettaisimme itsellemme checklist:in, muistilistan. Checklist olisi hyvä asettaa aikajanalle ja hahmottaa sitä kautta, mitä milloinkin tulee olla valmiina, jotta projekti valmistuu ajoissa ja kerkeämmä toteuttamaan mahdollisimman hyvin kaikki suuret suunnitelmamme!

 

Täältä voi vielä kurkata miltä suunnittelupolut näyttävät ja kokeilla niitä vaikka oman palvelun suunnittelun yhteydessä!

(LSC / Lean Service Creation)
https://www.leanservicecreation.com/

 

Kartanonkoskella ja Pekingin mysteerissä


Ensimmäinen yhteinen työskentelykerta Kartanonkosken 5B:n kanssa. Jahuu!

Olimme jo etukäteen pyytäneet oppilaita tuomaan omia lautapelejä erilaisista pelikategorioista. Tarkoituksena oli pelailla muutama tunti pelejä, tutustua toisiimme ja lautapeleihin, sekä samalla tarkastella mikä valituissa peleissä toimii ja mikä ei.

Työskentelykerran alku oli projektitiimille hyvä muistutus koulun realiteeteistä ja kiireestä: vain yksi oppilas oli muistanut tuoda lautapelin ja tunnin alussa kirkuva palohälytys yllätti koko koulun! Onneksi palohälytys loppui hetken ulkona värjöttelyn jälkeen, kukaan ei ollut vaarassa ja kaiken lisäksi luokan opettaja Harri oli käynyt koulun kirjastossa haalimassa meille pelejä yhteistä työskentelyämme varten.

Harri oli valmistellut pelailua varten ryhmäjaon, johon jakauduimme pelaamaan koulun kirjaston pelejä.

Maijun ryhmä pääsi pelaamaan oppilaan omaa peliä Pekingin mysteeriä, Venlan ryhmä pelasi seikkailupelejä: Inkan aarretta ja Ubongoa, Oonan ryhmä aloitti partypeli Scrabblella ja siirtyi lopuksi Skibboon, Eijan ryhmän kanssa pelattiin klassikkopeliä Afrikan tähteä ja Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon.

Jakauduimme pienempiin tiloihin, jotta keskittyminen pelaamiseen olisi työskentelyn keskiössä, emme tahtoneet tehdä iltapäivän viimeisistä tunneista entistä levottomampia.

Pekingin mysteeri imaisi Maijun ryhmän nopeasti pyörteisiinsä ja peli tuntui motivoivan kaikkia. Mysteeripeli alkoi kiehtovasti, kun ryhmä pääsi päättämään mitä mysteeriä he rupeaisivat selvittämään Pekingin ruuhkaisilla kaduilla. Ketään ei ryhmästä lopulta kiinnostanut kuka voittaisi, vaan mysteerin selvittäminen tuntui olevan ryhmän yhteinen päämäärä, vaikka jokaisella oli oma pelinappulansa jolla pääsi vuorollansa johtolankojen äärelle.

Venlan ryhmä tutustui Inkan aarteeseen ja Ubongoon. Inkan Aarteen ulkoasu oli kiinnostava ja pelissä oli paljon mielikuvitusta herättävää kuvitusta: maailmaa luotiin kivoin pelinappuloin ja setelein. Iltapäivän tunnit huokuivat levottomuutta, mutta peli kuitenkin veti aina takaisin mukaansa. Tärkeäksi osaksi pelaamista muodostui kaikenlainen toiminta pelin ympärillä: pelinappuloilla keilaaminen, seteleillä leuhkiminen ja niiden heittely, pelin yhteydessä sanailu ja toisen peliin vaikuttaminen blokkaamalla, jahtaamalla ja huijaamalla. Toisten pelaajien peliin vaikuttaminen aiheutti tosin myös turhautumista, jos se jatkui liian pitkään. Pelin jännitys koostui seuraavista kysymyksistä: Kuka löytää voittopalan? Kuinka paljon saan nopan heitosta? Kuka meistä on nopein? Riittääkö rahat? Kerkeänkö ohittamaan toisen loppukirissä?

Oonan ryhmä aloitti pelaamisensa Scrabblella. Pelissä on tarkoituksena muodostaa sanoja kirjainnappuloista, joita nostetaan summamutikassa pussista. Ryhmä rupesi nopeasti kertaamaan Scrabblen sääntöjä ja muokkaamaan omaa tapaansa pelata yhtenäiseksi ryhmälle: toiselle tuttua oli erisnimien käyttö ja toiselle pisteiden laskenta toimi eri säännöin. Näistä eroavaisuuksista päästiin kuitenkin pian samalle linjalle: näin pelaamme. Kaikille ryhmäläisille Scrabble ei ollut aikaisemmin tuttu, mutta osoittautuikin että ryhmäläiset auttoivat kaikki toisiaan ja pelin myötä säännöt muuttuivat jatkuvasti niin, että kaikilla oli mahdollista pärjätä. Pelistä muodostui hauska leikki joka muovautui haasteiden edetessä ja sanat muuttuivat hauskoiksi ja epämääräisemmiksi.

Se, että oppilaat eivät olleet muistaneet tuoda omia pelejä kostautui erityisesti Laurin ryhmälle. Laurin ryhmä lähti tutustumaan Skibboon kivikkoista tietä pitkin: säännöt puuttuivat. Hetkellisen sääntöjen arvailun jälkeen Lauri kehitti pikaisesti säännöt pelille, jota ei ollut koskaan ennen pelannut, mutta valitettavasti alun hämmennys oli jo syönyt peli-intoa. Ryhmän keskittyminen oli heikentynyt huomattavasti. Oli hyvä havaita, että iltapäivätunnit saattavat olla hankalia, ja tekemisen kannalta olisi tärkeää päästä heti asian ytimeen johon on helpompi syventyä.

Eijan luotsaama retkikunta tunkeutui viidakkojen ja aavikoiden läpi kohti klassikkopeliä: Afrikan tähteä. Afrikan tähden säännöt olivat kaikille tutut, mutta kertaus oli paikallaan. Jalokiveä etsittiin muutaman kerran itse, jonka jälkeen ainoana ryhmänä retkikunta kerkesi jatkotehtävän pariin. Jatkotehtävässä ryhmän oli tarkoitus luoda oma versio pelatusta pelistä ja näin syntyi Helsingin mysteeri.

Helsingin mysteeri pohjautui Afrikan tähteen, mutta päämääränä oli löytää puuttuvat koti-avaimet, jotka olivat tipahtaneet jonnekin päin Helsinkiä. Ryhmän yhtä jäsentä kiinnosti maailman luonti ja kuvitus, toiset tekivät pikkutarkasti suunnitelmia hahmoista ja pelimekaniikasta: metrolla matkustaminen oli eri hintaista kuin bussin ottaminen ja jos yksi löysi kotiavaimet, tuli muille kiire löytää lukkosepän puhelinnumero.

Helsingin mysteeri- lautapeli herätti paljon kiinnostusta, sekä toiveen siitä, että tekisimme yhdessä omia lautapelejä. Helsingin mysteerin myötä tämä idea tuntui luontevalta tavalta pohtia Mediamysteerin pelimekaniikkoja, joita oppilaat pääsisivät suunnittelemaan lautapelien muodossa. Päätimme laittaa idean korvan taakse ja palata sen äärelle kevään puolella.

 

Havaintoja pelien ääreltä

Huomiota pelaamistamme lautapeleistä löytyi huikea määrä. Mielekkäiksi asioiksi havaittiin helpot säännöt, jotka ovat nopeat käydä läpi ja vastaavasti huonoksi piirteeksi nimettiin odottelu, joka saattoi olla esimerkiksi vaikeaselkoiset säännöt, tai matelevat vuorot. Kiinnostavuutta pelissä piti yllä tehtävien vaihtelevuus ja monipuolisuus, sekä vihjeet ja salaisuudet, jotka mahdollistivat erilaisen pelikokemuksen usealle. Toisen peliin vaikuttaminen nostettiin myös tärkeäksi osaksi, oli se sitten yhteistyötä, tai toisen pelin hidastamista.

Pelin visuaalisuus oli yksi vaikuttava teema. Visuaalisuuteen kuului esimerkiksi erilaiset palkinnot ja keräiltävät esineet tai asiat (raha, timantit, onnenkeksit). Oleelliseksi koettiin myös niiden käyttäminen omalla valitsemallaan tavallaan, oli se sitten rahojen järjestelyä, tai esineillä leikittelyä ja niiden heittelyä. Pelin omintakeisuus oli myös esiin nostettu huomio, pelikokemukseen vaikuttaa negatiivisesti jos peli on toisen olemassa olevan pelin kopio.

Pelin tarinan ja taustan tulee noudattaa loogista etenemistä. Esimerkiksi Pekingin mysteerissä koettiin häiritseväksi, jos syy-seuraussuhteet eivät tulleet näkyviksi. Pekingin mysteerin alkutilanteessa pelaajat tietävät, että Herra Piu kuoli ja pelin myötä murhaaja selvisi, mutta koskaan ei selvinnyt miksi Herra Piu murhattiin.

Erilaiset hahmot ja niiden hauskat nimet koettiin myös hyviksi puoliksi pelissä. Tärkeäksi osaksi nousi myös ryhmän sisällä pelin aikana tapahtuva sanailu, huumori ja läpän heitto. Vastaavasti huonoksi puoleksi nimettiin pelin päälle liimattu väkinäinen hauskuus, joka ei aina toiminut.

Tuurin määrä pelissä tulisi olla kohtuullinen. Jos tuuri määrää suuren osan pelistä, peli muuttuu herkästi tylsäksi. Jos tuuri astuu kuvaan toisinaan, luo se lisäjännitystä tilanteeseen ja saattaa äkisti muuttaa vallitsevan tilanteen toisenlaiseksi.

Huomioita kohdistui myös siihen, että aiempi osaaminen ei saa vaikuttaa liikaa peliin. Tärkeää on että pelaajilla on yhtäläiset mahdollisuudet edetä. Oppilaista ei tunnu miellyttävältä pelata, jos joku osaa pelin paljon paremmin kuin toinen.

Pelaamisen jälkeen kysyimme kaikissa ryhmissä mikä pelissä oli kiinnostavinta. Vastaus oli usein: voittaminen. Ristiriitaisesti tämä nimetty voitontahto ei kuitenkaan näkynyt kaikissa seurueissa pelattaessa, vaan päinvastoin, usein pelaajat auttoivat toisiaan.
Pohdimme tätä jälkikäteen projektiryhmän kanssa. Ajattelimme, että tämä olisi kiinnostava asia pohtia myös oppilaiden kanssa sellaisen pelin äärellä, jossa voittaminen ei olekaan ensisijaista. Tämä ilmiö voitontahdosta tulee ottaa huomioon suunnitellessa Mediamysteeri- vierailumallia, jotta ei käy niin että luokan keskinäinen yhteishenki kärsii, jos oppilaat asettuvat pelaamaan toisiaan vastaan.

 

Olimme ajatelleen seuraavalle työskentelykerralle prosessidraaman harjoituksia, joiden avulla voisimme mahdollisesti kiinnittää huomion voiton tavoittelun sijaan prosessin/pelin etenemiseen. Annoimme työskentelyn päätökseksi oppilaille kotitehtävän, jonka pohjalta aloitamme seuraavan kerran työskentelyn.

Seuraavaan kertaan!

 

 

Draama toimii! -draaman työtapoja ja tekniikoita

Hanna Pulkkisen vetämällä draamapedagogiikan tunnillamme Aalto ARTSissa saimme vinkin Alan Owensin kirjoittamasta ”Draama toimii!”-kirjasta. Owens esittelee prosessidraamaan hyvin sopivia työtapoja ja tekniikoita, jotka hän luokittelee karkeasti kolmeen perusluokkaan: tekemiseen liittyviksi, asioiden käsittelyyn tarkoitetuiksi ja reflektointiin ja arviointiin keskittyviksi. Olemme poimineet tähän blogikirjoitukseen esiteltäväksi omiin tarkoituksiimme sopivimpia draamaharjoitteita.

Mediamysteerin draamatyöskentely:

  • Pelin ohjaaja ei ole paikalla draamaharjoitteita tehtäessä: ei ole paikalla kannustamassa ja auttamassa jos on vaikeuksia aloittaa tehtävän tekoa, ei takaamassa tilanteen turvallisuutta, ei ratkomassa mahdollisia ristiriitoja, ei voi johtaa keskustelua jne.
  • Pelitehtävien tasoittainen vaikeneminen: voimme tehdä lämmitteleviä ja vaativampia tehtäviä
  • Opettajan rooli auttaa ja kiertää katsomassa että kaikilla on kaikki hyvin?

Draamatyötavat Mediamysteeri-pelissä:

Opettaja/pelinohjaaja roolissa: Ei välttämättä vaadi näyttelyä, mutta vakuuttavuutta, eläytymistä ja asenteen omaksumista. Mahdollisia käyttötapoja Mediamysteerin parissa olisi mm. tarinankertojan rooli, ääninauhat, opettajan rooli pelin aikana. Luo taikapiiriä ja mahdollisuutta leikkiin. Tavanomaiset roolit voi kääntää, ja oppilaat voivat olla toimijoina, päättäjinä ja opettaja vaikkapa väärän tiedon levittäjänä.

Seremonia, rituaali: Toiminta, eleet ja visuaalinen esittämistapa, jotka toistuvat pelin aikana. Luo syventymistä tarinaan, yhteisen hetken (esim. juhlavan tai jännittävän), rytmittää työskentelyä ja nostaa huomion keskipisteeksi valittuja teemoja.

Tyhjä tuoli: Ryhmön keskelle nostetaan tyhjä tuoli. Ryhmä esittää tuolissa istuvalle kuvitellulle hahmolle kysymyksiä, ja kuvittelee yhdessä vastaukset.

Kuuma tuoli: yksi ryhmästä astuu roolissa ryhmän eteen. Ryhmäläiset haastattelevat henkilöä joko vapaasti tai rooleista käsin. Työtapa on yhteissuunnitteluryhmällemme tuttu. Mahdollisuus hakea roolia, sitoutua draaman sisältöön, yhteisen sopimuksen lujittaminen.

Haastattelut ja kuulustelut sekä asiantuntijan mantteli: Esimerkiksi suunnittelijan, yksityisetsivän, toimittajan, asianajajan, tuomioistuimen jäsenen, toimittajan tai muun hahmon rooliin asettuminen. Uusien näkökulmien keksiminen ja vuorovaikutteinen tilanne. Itsensä kokeminen roolin kautta asiantuntijana ja toimijana. 

Jatkumot: Luodaan janoja, joissa asetutaan eri kysymysten perusteella eri vastausta edustaviin päihin. Eri kohtiin janoja asettuneita voi haastatella. Voisi toimia hyvin loppupalautteen keräämisessä.

Simulaatio: Tiedon kerääminen ja tutkinta, simulaatiotilanteen luonti tiedon pohjalta ja samaistuminen tilanteeseen / roolihahmoon. Auttaa luomaan uusia näkökulmia käsiteltäviin aiheisiin, mahdollisuus vahvaan kokonaisvaltaiseen kokemukseen.

Äänimaisema tai laulu: Moniaistinen tunnelmaa luova tekniikka, jossa jokainen osallistuja voi tehdä ääniä yhteiseen äänimaisemaan (äännellen, tehden ääniä keholla, soittimilla, raapimalla, koputtelemalla jne). Toimiva tehtävä tunnelman ja uusien maailmojen luontiin. Ei vaadi yksilön asettumista muiden eteen tai osallistumista puheella, joten voi olla osalle helpompi tapa lähteä mukaan. Vaihtoehtoisesti esimerkiksi perinteisempi laululyriikan luontitehtävä.

Tilannekuva tai ihmispatsaat: Ryhmä muodostaa pysäytetyn tai liikkuvan tilannekuvan tai patsaan. Fyysinen ja yhteistyötä kehittävä harjoitus. Voi kertoa lisää tarinasta (mitä sitten kävi? esittäkää kuvin) tai vaikkapa asettaa esitetyn tilanteen havainnoitavaksi (jännitteet, hahmot, tunnelma, sommitelma).

Tilan määrittely, artefaktit, puvustaminen ja hahmon kehittäminen: Ympäristön ja maailman määrittely. Draamatyöskentelyssä mukana olevat ja sen aikana luotavat tavarat, jotka kertovat hahmoista tai tilasta. Esimerkiksi roolihahmon tai kartan piirto, roolihahmolle sopivan hatun tai naamion rakentaminen, nukkejen tekeminen tai etuoikeuksia antava taikaesine. Voi auttaa roolihahmoon ja maailmaan uppoutumista. Tavaroiden ylläpito täytyy olla helppoa ja niiden täytyy olla helposti korvattavissa uudella.

Mediareportaasi, viralliset viestit, päiväkirjat, kirjalliset ja kuvalliset dokumentit: Yksilö- tai ryhmätehtävä. Ryhmä voi luoda vaikkapa sanomalehtiotsikoita, lehtitekstejä, kannanottoja, kirjeitä, TV- ja radiolähetyksiä. Yhteistehtävänä vaatii vankkaa yhteistyötä ja keskittymiskykyä. Yksilötehtävänä vaatii rauhaa keskittyä ja tehdä. Opettaa ottamaan näkökulman ja perustelemaan, muotoilemaan tekstiä ja kuvia haluttuun formaattiin. Voi syventää eläytymistä ja rooleja.

Salakuuntelu: Ääninauhan tai toisen ryhmän tekemän keskustelun salakuuntelu. Jännityksen ja vaaran tunnetta luova, omaa toimijuutta vahvistava tehtävä.

Ulkopuolinen uhka tai yllättävä viesti: Jännitystä lisäävä tilanne, jossa kerrotaan jonkun esimerkiksi henkilön saapuvan tai uuden lain astuvan pian voimaan, jota ennen täytyy tehdä tehtävä valmiiksi tai tulla johonkin päätökseen. Toimisi hyvin salamatehtävänä SEPPO-pelialustalla. Hyviä alleviivaamaan oman toiminnan merkitystä, luomaan kiirettä, tukemaan yhteistyötä ja sysäämään toimintaa alkavaksi. Tähän tehtävään sopii selkeä ja sopivan vaikea tavoite sekä mahdollisesti SEPPO-tehtävään asetettava aikaraja.

Prosessidraamaa suunnittelutiimissä

Hanna Pulkkisen ohjaamalla draamapedagogiikan tunnilla perehdyimme suunnittelutiimimme kanssa draamakasvatuksellisiin lämmittelyharjoituksiin ja prosessidraamaan. Tässä blogitekstissä kerron kokemuksistamme draamatunnilla, avaan prosessidraama-käsitettä ja referoin oman draamatarinamme tehtävät.

Aloitimme tunnin tule-nimisellä harjoituksella, joka sopii hyvin rauhoittumiseen ja keskittymiseen. Harjoituksessa kaikki pelaajat asettuvat rinkiin. Aloittaja (A) katsoo piirissä olevia silmiin, ja kun joku silmiin katsottu (B) sanoo ”tule”, lähtee aloittaja (A) kulkemaan rauhallisesti hänen luokseen, ottamaan hänen paikkansa ringissä. Henkilö joka on sanonut ”tule” (B) vuorostaan katsoo ringissä olevia silmiin, ja odottaa, että joku ringissä (C) kutsuu hänet omalta paikaltaan sanalla ”tule”. A:n vaeltaessa B:n luo B saa kutsun C:n luo ja C kutsun D:n luo. Paikat vaihtuvat siis koko ajan pelin edetessä.

Tule-leikissä porukkamme valtasi outo hiljaisuus ja rauha – vaikka aina odottaessa toisten kutsua jännitti. Leikki oli yllättävän haastava, mutta kaunis yksinkertaisuudessaan: toisen auttaminen ja avuntarjonnan hyväksyminen loi positiivista virettä koko ryhmään. Kuten draamassakin, leikkijä altistaa itsensä muutokselle sanomalla ”tule”. Mutta jos kukaan ei lähde mukaan ja sano tule, ei mitään tapahdu. Täytyy siis asettaa itsensä alttiiksi ja luottaa, että muut auttavat sinua.

Jatkoimme ”viuh-2-3” lämmittelyleikillä, jossa pareittain luetellaan numeroita yhdestä kolmeen. Askel kerrallaan numeron tilalle keksitään jokin muu ääni ja siihen liittyvä liike. Leikki oli hyvä esimerkki siitä mitä tapahtuu kun ihmiset alkavat tehdä yhteistyötä – yksin olisi helpompaa, mutta yhdessä tehdessä syntyy vaikeuksien lisäksi naurua, toisen tsemppaamista, hyviä huomioita ja yhteinen kasvattava tilanne.

Kolmannessa alkulämmittelyharjoituksessa asetuimme pareittain työkavereiden rooleihin. Ensin meidän täytyi pareissa puhua työtilan uudesta sisustuksesta, ja vastata aina toisen ehdotuksiin aloittaen oma lauseemme tyrmäävällä sanalla ”ei”, ja jatkamalla omaan mielipiteeseemme. Toisessa tehtävässä suunnittelimme työpaikan juhlia, ja vastasimme parillemme ”joo, mutta…” ja muokkasimme parin ehdotusta. Kolmannessa vaiheessa vastasimme ”joo, ja sitten…”, lisäsimme jotain parin loistavaan ehdotukseen ja suunnittelimme käden käänteessä työporukallemme yhteisen matkan. Purkaessamme harjoitusta kaikki totesivat yhteen ääneen, että kolmessa eri tilanteessa oli huimat erot. Aloittamalla vastauksen ”ei” pääsi kaikista helpoimmalla – koskaan ei ollut pakko sopeutua toisen kanssa työskentelyyn. Kaikki keksinnöt sai ammentaa omaehtoisesti vain omasta päästään, mutta leikin ja yhteistyön tunnelma hävisi täysin. ”Joo, mutta” oli kuin puolikas tyrmäys, sillä vaikka ehdotustasi kuuneltiin, siitä aina haluttiin tehdä omanlainen. Yhteiseen tarinaan syntyi näin paljon vaihtoehtoja, mutta siinä ei päästy kovin syvälle. ”Joo, ja sitten”-asenteella tuntui syntyvän liikaakin tarinoita, sillä kaikki hyväksytty vietiin eteenpäin ja suunnitelmat saivat jo hauskoja absurdeja mittakaavoja. Hanna Pulkkinen veti harjoituksen yhteen sanoen ”Impron tärkein sääntö: Älä tyrmää!”.

Impro mielessämme lähdimme vielä viimeisenä nopeana harjoituksena kehollisen työskentelyn pariin. Teimme ryhmässämme ihmispatsaita Hannan valikoimista lehtiotsikoista. Ohjaajamme sanoi lehtiotsikon ääneen, ja laskiessaan viiteen me muodostimme otsikkoon liittyvän lehtikuvan esittämällä tilanteen pysäytyskuvana.

Lämmiteltyämme olimme valmiita elämiemme ensimmäiseen kahden tunnin prosessidraama-harjoitukseen. Prosessidraama on osallistavan teatterin ja draamakasvatuksen menetelmä, jossa lähdetään ryhmän kanssa liikkeelle kehystarinasta (pre-text). Löyhästi muotoiltu tarina ja siihen sidotut tehtävät luovat raamit ryhmän omien tarinapolkujen kehittelylle. Osallistujat voivat toimia sekä käsikirjoittajina, katsojina, näyttelijöinä että ohjaajina.

Prosessidraama voi tarjota tilanteen käsitellä opetettavia aiheita, tutkittavia ilmiöitä ja osallistujille tärkeitä kysymyksiä etäännytettynä, fiktion avulla. Prosessissa keksityt asiat ovat yhteistä omistusta, kuka vaan voi antaa itsestään tai napata toisen ryhmän ideoista sytykettä myös omiin ideoihin. Tämä luo tutkittavan ilmiön tai aihealueen ympärille keskustelua. Prosessidraamassa ei ole ns. oikeita vastauksia tai lopputuloksia, vaan monta yhteistä päällekkäistä, yhteen polveilevaa ja erilleen haarautuvaa tarinan aihiota. Syntyy mahdollisuus tehdä monenlaisia tulkintoja tarinasta, ei pelkkää pyrkimystä yhteisymmärrykseen.

Yhteinen kehittely luo vahvaa vuorovaikutusta ja opettaa yhteistyötaitoja. Ryhmälle on hyvä luoda yhdessä selvät säännöt, kuinka yhteistyössä tullaan toimimaan. Tämä auttaa turvallisen tilan syntymistä.

Hannan ohjaama prosessidraama osoittautui innostavaksi, ja piti koko joukkomme otteessaan. Sitouduimme täysin yhteiseen matkaan, ja innostuimme kun sai itse keksiä, innostua muiden keksinnöistä ja kehittää aiheita yhdessä eteenpäin. Huumori oli vahvasti läsnä keksimissämme ideoissa.

Prosessidraaman tarina Hämmästyttävä linna kertoi kaukaisesta satumaisesta maasta, jonka kartan heti lyhyen alustuksen jälkeen piirsimme yhdessä paperille. Valtakuntaa hallitsi kuninkaallisperhe, jonka hahmot suunnittelimme pareittain piirtäen ja kirjoittaen. Kerroimme keksimämme hahmon ominaisuuksista, luonteenpiirteistä, harrastuksista, ihastuksista, vihastuksista ja suurimmista salaisuuksista. Tarina eteni kertomaan kuninkaan peloista. Hän ei haluaisi, että hänet unohdettaisiin kuoleman jälkeen, joten hän päätti rakentaa salaisen linnan. Saimme ottaa arkkitehdin, suunnittelijan, puutarhurin, matemaatikon tai vaikkapa taiteilijan roolin, ja suunnitella pareittain keksimällemme hahmolle salin salaiseen linnaan. Esittelimme jälleen kertaa tuotoksemme, ja teimme ihmispatsaina tilannekuvia linnan rakentamisesta. Kokosimme linnan avajaisten ohjelman, ja katsoimme linnan tulevaisuuteen keksien, minkälaisia tarinoita ja juoruja linnassa tapahtuneista asioista kerrotaan. Hyppäsimme ajassa myöhempään, aikaan jolloin linnan ja kuningasperhe olivat jo unhoittuneet ja linnan ympäristö kasvanut umpeen. Tarinan osaksi saapui metsäyhtiö, joka hakatessaan linnan mailta puita löysivätkin salaisen rakennuksen, ja pysähtyivät kuuntelemaan sisältä kuuluvaa ääntä. Kehitimme linnan sisästä kuuluvan äänen ryhmässämme äänimaisemana. Kirjoitimme lehtiotsikot näkymästä, joka kohtasi linnan oven avanneet metsäyhtiön työntekijät. Ajan salliessa olisimme voineet näytellä uutisraportin tai lähettää tekstarin, postikortin tai twiitin paikan päältä tai vaikkapa haastatella ”kuuma tuoli” nimisen harjoituksen avulla linnaan muuttanutta asukasta.

Tarinan olisi voinut päättää, mutta tällä kertaa jätimme sen avoimeksi. Kokemus tuntui kokonaiselta ilmankin yhtä ainoaa lopullista loppuyhteenvetoa. Päätimme ryhmämme kanssa, että kokeilisimme yhteissuunnitteluluokan kanssa prosessidraamaa. Pääsisimme sen avulla helposti kiinni yhteiseen ideointiin ja monitaiteellisiin työtapoihin.

Kokemamme tarinan runko oli Hanna Pulkkisen muokkaus ”Draama toimii”-kirjan prosessidraamasta nimeltä Hämmästyttävä sokkelo. Saimme tunnin lopuksi hyviä kirjavinkkejä, joita olemme keränneet alle. Enemmän kirjallisuutta aiheesta löytyy mm. sivulta http://draamaopet.fi/kirjallisuutta.html .

Owens, A. & Barber, K. 1998. Draama toimii.
Owens, A. & Barber, K. 2012. Draamakompassi. Prosessidraaman suunnittelu,käytännön työskentely, arviointi ja reflektointi.
Bowell, P & Heap, B.H. Prosessidraama – polkuja opettamiseen ja oppimiseen.

Kurkistus Dark Room Mansioniin

Lähdimme projektiryhmän jäsenten kanssa seuraamaan Valokuvataiteen museon lanseeraamaa peliä ja sen ensiaskeleita projektin esittelytilaisuuteen. Museon projekti Dark Room Mansion on valokuvataiteenmuseon kokoelma valokuvia esittelevä AppStoresta ja Google Playsta mobiililaitteille ilmaiseksi ladattava peli.

Hanke on saanut Museoviraston innovatiivisiin hankkeisiin tarkoitetun avustuksen ja sen työryhmä koostui monialaisista osaajista. Peli oli toteutettu yhteistyössä Aalto-yliopiston opiskelijoiden kanssa ja mukana oli pelialan ammattilaisia koodareista projektipäälliköihin ja graafisiin suunnittelijoihin. Pelin tekeminen oli museon sisäisiä osastoja yhdistävä tekijä, mukana oli työntekijöitä yleisöpuolelta, valokuvauksesta, näyttelypuolelta, konservoinnista ja kokoelmasta. Pelin testiryhmänä toimi kohderyhmän edustajat Herttoniemen ala-asteelta.

Lyhykäisyydessään peli perustui Lux-hahmon seikkailuun kartanossa, jonka seiniltä löytyy valokuvataidemuseon kokoelman valokuvia. Pelistä löytyi myös juoni: Luxin tehtävä on kehittää kartanon tyhjänä ammottavat seinät täyteen Valokuvataiteen museon kokoelman valokuvia. Kartanon keskiössä sijaitsee pimiö, jonka avulla pelaaja saa viitteellisen tutustumisen manuaaliseen valokuvan kehitykseen. Pelissä on mysteerinen ja eksentrinen hahmo, jonka merkitys selviää pelin aikana. Seinille kehittyvät valokuvat paljastuvat kun aikarajoitteinen hieman palapelimäinen “minipeli” on suoritettu. Valokuvan valmistumisen, eli minipelin suorittamisen jälkeen kuvasta saa myös tietoa sen historiasta, kuvaajasta ja aikakaudesta. Pelin lopussa seinälle pääsee lisäämään oman valokuvan, joka ei tekijänoikeudellisista ja julkaisuluvallisista tule julkisesti peliin.

Jotta ymmärtäisimme paremmin mitä olemme tekemässä, on ollut hyvä katsella ympärille ja seurata mitä on jo tehty. Vaikka Dark Room Mansion- pelin kehittämisen takana oli suuri joukko, jäimme miettimään pelin mekaniikkaan liittyviä kysymyksiä joissa hahmotimme puutteita. Pelin rakenne tuntui yksinkertaiselta, ja saikin julkaisutilaisuuteen saapuneelta koululuokalta parannusehdotuksen: olisi kiva jos minipelit olisivat välillä myös erilaisia. Esittelytilaisuuteen saapunut luokka pelasi nenä kiinni ruudussa ja näytti että Dark Room Mansion imaisi heidät maailmaansa. Parannusehdotus oli toki hyvä, ja nousee hyväksi kysymykseksi varsinkin jos toivotaan että pelin mielenkiinto pysyy yllä.

Ymmärsimme esittelytilaisuuteen mennessämme, että Dark Room Mansion, olisi ollut vahvemmin kiinnittynyt Valokuvataiteen museon tiloihin, mutta julkaistua peliä todellisuudessa pystyi pelaamaan vaikka välitunnilla, tai toisella puolella maapalloa. Alkuperäisessä lukemassamme kuvauksessa, jonka luimme ennen esittelytilaisuutta oli painotettu peliä oppimispelinä, mutta esittelyn ohessa tarkennettiin, ettei kyse ollut pedagogisesta kokonaisuudesta vaan tavasta muistuttaa museon ulkopuolelle yhteisestä historiallisesta valokuvakokoelmastamme. 

Koska oma kehittämämme kokonaisuus osoittautui jonkin verran erilaiseksi, käytimme ajan hyvin ja kyselimme vinkkejä testiryhmien käyttöön.
Herttoniemen asiantuntija luokalta, sekä muilta eri ikäisiltä ryhmiltä, oli kyselty palautetta pelikehityksen jokaisessa vaiheessa. Näistä esimerkkeinä hahmon valinta, graafisten asioiden testaus, pelin sisäisien tilojen toimivuus ja se, ymmärtääkö käyttäjä pelin logiikkaa (mistä ja miten mennään eteenpäin). Palautetta kerättiin lomakkeiden avulla, jutellen ja muistiinpanoja tehden samalla kun testiryhmäläinen pelasi. 

Koska pelit ovat niin POP, oli hyvä käydä katsastamassa mitä tällä hetkellä tapahtuu erilaisten toimijoiden kentällä. Vaikuttaa siltä, että kiinnostus pelillistämiseen on jatkuvasti nousemassa ja Mediamysteeriä vastaavia projekteja on varmasti useita käynnissä ja tulossa. Sen vuoksi onkin hyvä pysähtyä miettimään: miksi haluamme tehdä pelin? Ja mitä erityistä pelillisyys tuo vierailumallin sisältöihin?

 

Valokuvataiteen Museo: Dark Room Mansion : http://www.valokuvataiteenmuseo.fi/fi/hankkeet/darkroom-mansion

AppStore & Google Play Store

 

Peli-ideoita ja lähtökohtia yhteissuunnitteluun

Kun olimme kartoittaneet lähtökohtiamme selkeämmiksi, lähdimme ideoimaan konkreettisia hahmotelmia siihen, mikä saattaisi toimia projektissamme.

Kuten aikaisemmin mainittu, pohdimme kokemuksen rakenteeseen kolmiportaista mallia: vierailuun asettuminen tapahtuisi jo luokkahuoneessa, jatkuisi pelillisenä kokemuksena kirjastossa tai museossa ja päättyisi luokkahuoneessa toteutettaviin tehtäviin. Alustukselle pohdimme ääninauhan hyödyntämistä, ääninäyttelijän kertomus, avunpyyntö tai haastattelu herättäisi jo kävijöiden mielenkiinnon, ja tällä keinolla olisi mahdollista säästää aikaa itse vierailusta. Ääninauhan tarkoitus olisi hieman raottaa jo mysteeristä verhoa, josta oppilaat pääsevät kurkistamaan jo hieman siihen mitä olisi tulossa.

Olemme ryhmämme kanssa puhuneet pelin immersiivisyydestä, eli peliin uppoamisesta. Uppoamisen ajatuksen mahdollistaa esimerkiksi pelillisten mekaniikkojen huolellinen valinta, sopivan haastetasapainon löytäminen, sekä hahmojen ja tarinan toimivuus.

Suositut Escape Room- pelit nousivat pohdintaan mukaan. Lähdimme erittelemään niiden immersiivisyyttä ja tarinaan tempautumista. Muutamilla projektityöryhmämme jäsenillä oli kokemus Escape Room:eistä, joissa niissäkin ratkaistiin mysteeriä. Tämän kaltainen haaste asettaa ryhmän yhteisen haasteen äärelle: kokeilemalla ja kekseliäisyydellä ryhmän jäsenet saavat jakaa omaa tietämistään ja tukea toisiaan. Pohdimme jos vierailumalliin voisi yhdistää samankaltaisia elementtejä myös pienistä vihjeistä, jotka johdattaisivat ryhmiä eteenpäin tarinassa, kohti mysteerin selkenemistä. Tärkeänä elementtinä myös pelin toimivuuden kannalta ovat ”välipalkinnot”, tai nollauspisteet, jossa pelaaja ymmärtää että on edennyt oikeaan suuntaan ja saa niistä kannustusta jatkaa. Jos suunta jäisi mysteeriksi, eikä ryhmä saisi ollenkaan palautetta siitä, onko tehtävät ymmärretty oikein, ei kokemus kantaisi itseään vaan saisi ryhmän epäileväksi, joka vähentäisi uppoamisen kokemusta.

Pohdimme, että draamallisten elementtien ja eläytymisen tunnetta olisi mahdollista lisätä kokemukseen luomalla peliin hahmoja. Hahmot voivat toistua useassa eri ryhmässä, mutta hahmojen kautta kävijöiden olisi helpompi ottaa tietty rooli ryhmässä. Tämä olisi helppo toteuttaa jakamalla vastuualueita, esimerkiksi yhden toimiessa kirjurina.

 

Lähtökohtia yhteisuunnitteluun

Koska vierailumalli suunnitellaan kiinteästi Kartanonkosken 5B luokan kanssa yhteissuunnittelun menetelmillä, on ilmiselvää että kokemus myös kartanokosken oppilaille tulee olla tärkeä. Olemme pohtineet projektitiimin kanssa paljon tasapainoa siinä, kuinka paljon meidän tulee ohjata toimintaa täytettävien raamiemme suuntaan, ja sitä kuinka paljon voimme antaa oppilaiden tuottaa vapaasti omaa materiaalia. Olemme tulleet pisteeseen jossa ymmärrämme, että joudumme tekemään rajaavia isojakin päätöksiä. Näistä rajaavista tekijöistä huolimatta toivomme, että oppilaat kokevat pystyvänsä toiminnallaan tuottamaan yllättäviäkin ratkaisuja ja ideoita joita kuunnellaan ja otetaan vastaan.

Syksyn aikana päätämme työskennellä oppilaiden kanssa sukeltamalla teemaan erilaisin toiminnallisin keinoin. Yritämme parhaamme lähestyä tekemistä oppilaille luonnollisilta tuntuvin tavoin: leikkimällä, pelaamalla ja tekemällä. Ohjaajat toimivat harjoituksissa ja tapaamisissa yhdessä tekevinä osallistujina ja havainnoijina. Ohjauksessa pyrimme pääsemään käsiksi epäformaaliin yhteiseen tekemiseen, josta pystyisimme erittelemään huomioita siitä minkälaiset jutut toimivat ja mitkä ei.

Ensimmäisellä kerralla on tarkoitus tutustua pelien lomassa. Jokainen ohjaaja pääsee pienryhmän kanssa pelaamaan eri genreisiä pelejä. Ajattelemme, että parasta olisi jos oppilaat toisivat itse suosikkipelejänsä, ja pääsisivät opettamaan niitä meille. Tämän kautta voisimme hahmottaa minkälaista kieltä he käyttävät esimerkiksi selittäessään sääntöjä. Pelaamisen jälkeen on tarkoitus käydä myös yhdessä kysymyksiä läpi ja hahmottaa, mikä toimi pelissä ja mikä ei.
Ajattelemme, että ensimmäisen yhteinen työskentelykerta tuottaa meille uusia kysymyksiä ja ehkä joitain vastauksia, joiden jälkeen pääsemme suunnittelemaan jatkokertoja.

Tarkoituksena on toteuttaa ensimmäinen prototyyppi kirjastossa vielä syksyn 2017 aikana.

Ajatuksen alkujen solmintaa

Heipähei!

Mediamysteeri-hankkeen parissa on pyörähtänyt jo reilu puolitoista kuukautta, ja mitä viikkoja nämä ovat olleetkaan! Olemme tutustuneet jo moneen: hankkeen tavoitteisiin ja ohjausryhmään, toisiimme suunnittelutiimissä, yhteissuunnitteluluokkaan Kartanonkosken koululla, SEPPO-pelialustaan ja Heikka Valjan luennon kautta laajemmin pelien maailmaan. Pää täynnä kaikkea uutta ja innostavaa, mutta samaan aikaan ajatukset niin sekavana soppana, että on hyvä aika kääntää katse eteen päin ja selvitellä sen kautta ajatuksia. Tällä kertaa sidomme blogissa ajatuksenalkuja yhteen, ja koitamme hahmottaa Vantaan kaupungin kirjastojen, Päivälehden museon ja vierailupelin yhteisiä tavoitteita.

Tavoite 1: Medialukutaito

Vantaan kirjastojen ja Päivälehden museon toiveesta Mediamysteeri-pelin oppisisältönä on medialukutaito. Medialukutaito on aineiston ja informaation etsintää, suodattamista, tulkintaa ja arviointia. Laaja aihevalinta lukee sisälleen oman mediankäytön tutkimista ja laajentamista, omien valintojen, mielipiteiden, ajatusten ja tunteiden ilmaisua sekä niihin liittyvän viestinnän harjoittelua. Pelisisältö kannustaa monipuolisten medioiden ja laitteistojen käytön opetteluun ja erilaisten ilmaisukielien tutkintaan ja harjoitteluun.

Voimme tutkia pelin kautta median monipuolisia rooleja yhteiskunnassa ja löytämiemme mediasisältöjen suhdetta todellisuuteen. Arvioimme mediasisältöjen eettisiä ja esteettisiä arvoja. Kirjasto- ja museokäynnin yhteydessä pääsemme käytännön toiminnan kautta tutustumaan sanoihin kuten media, viestintä, lähdekritiikki, tietoturva, sananvapaus ja sensuuri.

Tavoitteenamme on sitoa kaikki sisällöt osaksi peliä, jotta kokemus aihealueesta voisi tulla turvallisessa kuvitteellisessa peliympäristössä ns. iholle asti. Käytännön pelihaasteista esimerkkejä voisi olla esimerkiksi se, että roolihenkilöäsi ei oteta tosissaan ja puheitasi sensuroidaan. Entäpä jos toinen joukkue onkin väärentäneet tietoja, muokanneet kuvaa tai twiitannut sinulle täyttä lööperiä? Kenet rajattiin kuvan ulkopuolelle ja missä kuvaa ei edes otettu? Oletko varmistanut tietojesi ja lähteidesi luotettavuuden? Pelissä voi toinen saada tilaisuuden suurimpaan palstatilaan tai viimeisen sanan keskusteluun.

Tavoite 2. Yhteistyö ja uudet ympäristöt

Sekä Päivälehden museossa että Vantaan kirjastoilla puhuimme paljon yhdessä tekemisen ja yhteistyön merkityksestä. Yhteistyö on hankkeessa mukana monella tasolla. Sitä tarvitaan yhteissuunnittelussa ja monialaisen tekijäjoukon toimiessa yhteisten tavoitteiden eteen.

Suunnittelutiimimme on pohtinut paljon osallistuvien luokkien dynamiikkaa ja yhteistyön harjoittelua pelitehtävissä. Näemme tärkeäksi, että jokainen oppisi ja vahvistaisi pelin tiimellyksessä omaa viestintää ja tunnetaitoja. Olemme kokeneet pelien ja draaman yhteentuovan voiman, ja uskomme, että pelimme kautta luokat pystyvät kokemaan pieniä tai järisyttäviä hetkiä yhdessä, yhteistä tavoitetta havitellen ja sen eteen töitä tehden.

Kouluarjen keskellä vierailu totutuista puitteista uuteen paikkaan on aina erityinen juttu, joka haastaa totutut tavat kokea. Myös tuttu ympäristö tai porukka voi muuttua pelikokemuksen kautta. Peli voi temmata tutkimaan ympäristöä uusin silmin ja innostaa toimimaan ryhmässä uusin tavoin. Myös uudet ja vieraammat asiat voivat tulla helpommin omaksuttaviksi, seikkailuksi uuteen paikkaan ja oppisisältöön.

Tavoite 3: Vantaan kirjaston ja Päivälehden museon sisällöt tutuiksi

Kummassakin kohteessamme on laajasti erilaista innostavaa tietoa ja materiaalia medianlukutaidon opetteluun. Tiimin kanssa pohdimme ensin vierailukohteiden pieniä yhtäläisyyksiä. Sekä museossa että jokaisessa kirjastossa olisi varmasti jotain samanlaisia tietoja ja aineistoja esillä, esimerkkinä Suomen historiaa käsittelevä lehtijuttu. Pian siirryimme kuitenkin miettimään vain suuria yhdistäviä linjoja. Olemme luomassa kahta eri pelikokonaisuutta, joten tutkittava materiaali voi olla mitä vain, kunhan tutkimustavat ja näkökulmat pysyvät samoina. Voimme vaikkapa kummassakin paikassa katsoa ja analysoida lehtikuvien välittämiä viestejä. Voimme kumpaisessakin tutustua mukaansatempaaviin tarinoihin. Voimme vaikkapa ujuttaa pelivihjeitä salakirjoituksena tai antaa pelaajille tehdäväksi väärentää tai vääristellä olemassaolevaa tietoa. Mikään näistä ei vaadi juuri tietyntyyppistä sisältöä ympäristöltä, mutta saa oppilaat pelaamaan, toimimaan ja käyttämään mielikuvitustaan medialukutaidon oppimiseksi.

Vantaan kirjastoissa on laaja valikoima erilaisia tilaratkaisuita ja palveluita, joka tuo oman mausteensa, ilonsa ja haasteensa pelin suunnitteluun. Meidän on tärkeää suunnitella kaikissa kohteissa yhtä hyvin toimiva peli, mutta toivoisimme, että voisimme sisällyttää pelin kiemuroihin myös jokaisen kirjaston erityispiirteitä. Pelin ohjaajille on hyvä jättää vapaus muuttaa esim. tehdäväpaikkoja omaan kirjastoon sopivaksi.

Tavoite 4: Käytännön toimivuus

Kirjastoissa että museossa on käytössämme yksi vierailusta vastuussa oleva pelinvetäjä. Kumpikaan vierailukohde ei ole pelimme aikaan kiinni, joten tiloissa voi olla samanaikaisesti mitä tahansa muutakin ohjelmaa. Luomamme pelimateriaalit täytyy olla helposti siroteltavissa tilaan, ja helposti pois kerättävissä. Mikään ei saa olla ainutkertaista, jotta rikkoutuneet, kuluneet ja tahriutuneet materiaalit voi korvata uusilla, paikan itse hankkimilla esimeillä tai tulosteilla.

Kirjaston ja museon käytännön suuntaviivat ovat hahmottuneet työryhmällemme. Kirjastossa pelaamisaika olisi 45 minuuttia, mutta museon puolella voimme venyttää pelin maksimissaan puoleentoista tuntiin. Oman tiimimme kokemuksien mukaan alle tunti on todella lyhyt aika syventyä peliin. Tämän vuoksi pelin täytyy olla mekaniikaltaan hyvin selkeä ja helposti tartuttava, mutta tarinan kulkiessa eteenpäin voi juonenkäänteet ja tehtävät luoda monimutkaisempia haasteita. Pelissä opitut taidot voivat viedä pelajaa pidemmälle. Kolmiportainen vierailumalli voisi tuoda kokemukseen kaivattua jatkuvuutta ja ytyä, mutta ennen kaikkea myös kaivattuja peliminuutteja. Luokka on jo vierailukohteeseen saapuessaan tutustunut pelin maailmaan ja tarinaan ja orientoitunut kirjastossa ja museossa suoritettaviin tehtäviin. Ryhmäjako ja mahdolliset hahmot olisi jaettu jo etukäteen. Toimeliaan pelikäynnin jälkeen langat sitoutuisivat jälkimateriaalin parissa yhteen, yhteiseksi tavoitteeksi, suoritukseksi, kokemukseksi ja toivottavasti myös kutkuttavaksi riemuvoitoksi.

Jotta koko vierailukokemus olisi sujuva ja toimiva, täytyy pelin ohjeistuksen olla selkeä ja helposti omaksuttava sekä pelin ohjaajalle eli fasilitaattorille, vierailevan ryhmän opettajalle että pelaaville oppilaille. Emme voi luottaa, että kaikilla opettajilla on mahdollisuus upottaa paljon aikaa kirjasto- ja museovierailun suunnitteluun. Valmisteluun ja jälkipuintiin tehtyjen materiaalien pitää seisoa omilla jaloillaan ja puhua omasta puolestaan. Samoin emme hukuttaa jokaista pelin vetäjää raskaaseen työtehtävään: pelin fasilitointi täytyy olla helppoa ja hauskaa. Niin koulussa, museossa kuin kirjastossakin kokoonpano on elävä: joku saattaa sairastua, hankitaan sijaisia ja peliryhmiä järjestellään uudestaan. Kellä voi olla huono päivä, väsymys tai nälkä, keskittymistaso matalalla tai hötky olo, mutta pelin täytyy silti toimia kaikille muille, koko ryhmälle.

 

SEPPO – Lentävä liitutaulu

Tiistaina asetuimme Aalto-yliopiston Arabian kampukselle kuuntelemaan SEPPO- oppimisympäristön mahdollisuuksista. Santeri Jaakkola esitteli Lentävä liitutaulu-yrityksen pelillistä oppimisympäristöä SEPPO:a (http://seppo.io/), jota tulemme käyttämään vierailumallin alustana.

Mukana oppimassa oli osa projektin ohjausryhmästä: Harri Hokkanen (Kartanonkosken osallistuvan luokan opettaja), Vantaan kirjaston puolesta Katariina Ervasti ja Taru Liikanen ja Helena Perttilä (toimimassa toisessa projektissa), Martti Raevaara (Aalto ARTS, taiteenlaitoksen johtaja), sekä kourallinen oppilaita digitalisaatio ja oppiminen kurssilta. Projektitiimin puolesta paikalle pääsivät kaikki: Oona Heinänen, Venla Heiskanen, Lauri Vase, Maiju Siltakoski, Eija Hakkola, sekä ohjaavat opettajat Taneli Tuovinen ja Hanna Pulkkinen. Päivälehden museon edustajat eivät valitettavasti päässeet paikalle, mutta heille SEPPO:n käyttö museovierailun yhteydessä oli jo aikaisemmin tuttua.

Yritys Lentävä liitutaulu on toiminut aikaisemmin nimellä SmartFeet. SEPPO- oppimisalusta perustuu pelilliseen karttapeliin, joka hyödyntää paikannusmahdollisuuksia. Paikannusominaisuus osoittautui hieman ongelmalliseksi projektissamme, koska paikannus ei toimi kovin hyvin sisätiloissa. Olimme tosin varautuneet tähän jo aikaisemmin, ja pohdimme yhdessä mahdollisuuksia kiertää tämä toiminto. Onneksi kuulimme, että SEPPO- alustaan on mahdollista luoda myös ns. leijuva kartta, joka ei perustu paikannukseen vaan graafiseen kuvaan asetettuihin tehtäväpisteisiin.

SEPPO- alustan on tarkoitus tuoda elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin, sekä mahdollistaa palvelunkäyttäjien osallisuutta, sekä sitoutuneisuutta. Erityisen toimivaksi projektin kannaltamme ovat alustan takana olevat ajatukset, joista SEPPO:n edustajat nostavat esiin: tiimityöskentely- ja medianlukutaidot, digitaalisuuden hyödyntäminen, avoimet oppimisympäristöt, sekä luovat ongelmanratkaisukeinot. Erityisen vaikuttuneita olimme viimeisestä. Alusta mahdollistaa kuvien, videoiden ja äänen kautta kommunikoinnin pelin ohjaajan eli fasilisaattorin kanssa. Pelillisen kokonaisuuden tehtävät voisi näin pitää sisällään luontevasti draamaan ja luovuuteen pohjaavia osuuksia, joiden dokumentointi onnistuisi multimediaalisin keinoin. Pohdinnan arvoiseksi asiaksi pelin suunnittelussa jää se, kuinka pelin rakenne pysyy tarpeeksi yksinkertaisena, jotta niin kirjastossa, kuin museossakin yhden henkilön panos riittää ohjaamaan peliä.

Santeri Jaakkola painottaa kuinka tärkeää pelin kulussa on välitön palaute, eteneminen kohti tavoitetta ja sopiva haastetaso, jotka mahdollistavat pelaajan ”flow”- tilan. Perehdytyksessä huomioidaan myös erilaiset pelaajat, joiden motivaatio pelaamiseen voi olla hyvinkin erilainen. 

(Santeri Jaakkolan esittelemät eri pelaajatyypit)

Koulutus osuudessa pääsimme ensin hyppäämään Santeri Jaakkolan luomaan peliin, joka sijoittui Aalto-yliopiston tiloihin. Tutkimalla ryhmässä huomasimme alustan mahdollisuuksia ja haasteita.

SEPPO-peli toimii suoraan selaimessa. Tämän johdosta muiden välilehtien ja ohjelmien käyttö tiedon tuottamisessa ja hakemisessa sujuu hyvin. Kuvan, videon, äänen ja kirjallisten vastausvaihtoehtojen vuorottelu tuntui pelatessa moniulotteiselta ja aktiiviselta tekemiseltä.

Voisimme hyvin hyödyntää omassa kokonaisuudessa syksyllä 2017 julkaistavaa taso-ominaisuutta, joka lisää pelimekaniikallisia ominaisuuksia ja mahdollistaa portaittaisen etenemisen pelissä (ensin on suoritettava tehtävä 1 & 2, joista kerätyn pistemäärän tulee olla riittävä, jotta tehtävä 3 avautuu). Kokeilemassamme testipelissä tutustuimme myös Salamatehtävä- ominaisuuteen. Salamatehtävässä pelin ohjaaja voi lähettää kaikille ryhmille ylimääräisen tehtävän, joka lisää pelin yllätyksellisyyttä ja pitää pelaajatiimit hereillä ja keskittyneinä.

Haastaviksi huomioiksi rekisteröimme tietotekniset huomiot, eli pelin yhteensopivuuden laitteen kanssa, paikannuksen haastavuuden käyttölaitteen kanssa, sekä havainnon että jos videon tai valokuvan tiedostokoko tallennuskoko on liian suuri, niin se hidastaa pelikokemusta ja vaikuttaa suoraan pelin jouhevuuteen.

(Pelaajat voivat päivittää joukkueellensa kuvan)

Iltapäivästä kokeilimme myös SEPPO:on kirjautumista pelin ohjaajana. Oman pelin luominen oli yksinkertaista ja nopeaa, tämä kuitenkin nosti esiin muutamia tarkkoja huomioita, joita meidän tulisi pitää mielessä omaa kokemusta suunnitellessa.

45 minuuttia tuntuu lyhyeltä ajalta, joten kokonaisuus on pohdittava erittäin tarkaksi ja tehtävänannot yksinkertaisiksi, jotta aikaa ei kulu harhailuun. Päätimme ottaa selvää olisiko kirjasto- ja museovierailua mahdollista venyttää 75 minuutin pituisiksi. Toivoimme, että väline ei olisi pääosassa vierailuissa vaan SEPPO:n ja tabletin käytöstä pitäisi tulla mahdollisimman luonteva olo. Kaikki olimme samoilla linjoilla siitä että SEPPO tulisi toimimaan alustana pelin sisäiselle keskustelulle. Itse pelillinen kokonaisuus sijoittuu kirjasto- ja museoympäristöihin, jossa SEPPO olisi kartan ja kommunikaatiovälineen muodossa.

Projektitiimin Lauri Vaselle nousi paljon ajatuksia SEPPO:on upotettavista pelimekaaniikoista ja päätimme, että hänen osaamisellaan olisi mahtavaa jos hän pitäisi pienen esittelyn SEPPO-alustaan sopivista mekaanikoista.

Pohdimme myös pisteiden annon problematiikkaa ja sen kiertämistä. Jokaisesta tehtävästä SEPPO:ssa sai pisteitä. Kuinka mahdollistaisimme, että pelissä keskiössä olisi tarina ja mysteerin selvittäminen eikä pelkkä pisteiden kerääminen ja muiden voittaminen? Tarkoitus on muodostaa koko luokalle pelin avulla hyvä yhteishenki, eikä saada joukkueita kilpailemaan toisiaan vastaan.

Lopetimme iltapäivän ideoimalla ja haimme ajatuksiin inspiraatiota oikeasta elämästä. Ideat liippasivat media ja lähdekritiikin teemoja. Kysymyksiä siitä, mitä etsityillä materiaaleilla saa tehdä ja pohdintaa eettisistä valinnoista pelin sisällä: voisiko joukkue maksaa rahaa, jotta pelaajat saisivat positiivista pressiä, tai ehkä kiristää jotakuta jollain tiedolla tai levittää huhuja totuutena tarkastamatta lähdetietoja. Keskustelu läheni nettikettiä, eli sitä mitä internetissä sopii tai ei sovi tehdä. Nämä teemat ovat varmasti myös oppilaiden omissa maailmoissa oleellisia, sekä usein tiedostamattomia.