SEPPO – Lentävä liitutaulu

Tiistaina asetuimme Aalto-yliopiston Arabian kampukselle kuuntelemaan SEPPO- oppimisympäristön mahdollisuuksista. Santeri Jaakkola esitteli Lentävä liitutaulu-yrityksen pelillistä oppimisympäristöä SEPPO:a (http://seppo.io/), jota tulemme käyttämään vierailumallin alustana.

Mukana oppimassa oli osa projektin ohjausryhmästä: Harri Hokkanen (Kartanonkosken osallistuvan luokan opettaja), Vantaan kirjaston puolesta Katariina Ervasti ja Taru Liikanen ja Helena Perttilä (toimimassa toisessa projektissa), Martti Raevaara (Aalto ARTS, taiteenlaitoksen johtaja), sekä kourallinen oppilaita digitalisaatio ja oppiminen kurssilta. Projektitiimin puolesta paikalle pääsivät kaikki: Oona Heinänen, Venla Heiskanen, Lauri Vase, Maiju Siltakoski, Eija Hakkola, sekä ohjaavat opettajat Taneli Tuovinen ja Hanna Pulkkinen. Päivälehden museon edustajat eivät valitettavasti päässeet paikalle, mutta heille SEPPO:n käyttö museovierailun yhteydessä oli jo aikaisemmin tuttua.

Yritys Lentävä liitutaulu on toiminut aikaisemmin nimellä SmartFeet. SEPPO- oppimisalusta perustuu pelilliseen karttapeliin, joka hyödyntää paikannusmahdollisuuksia. Paikannusominaisuus osoittautui hieman ongelmalliseksi projektissamme, koska paikannus ei toimi kovin hyvin sisätiloissa. Olimme tosin varautuneet tähän jo aikaisemmin, ja pohdimme yhdessä mahdollisuuksia kiertää tämä toiminto. Onneksi kuulimme, että SEPPO- alustaan on mahdollista luoda myös ns. leijuva kartta, joka ei perustu paikannukseen vaan graafiseen kuvaan asetettuihin tehtäväpisteisiin.

SEPPO- alustan on tarkoitus tuoda elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin, sekä mahdollistaa palvelunkäyttäjien osallisuutta, sekä sitoutuneisuutta. Erityisen toimivaksi projektin kannaltamme ovat alustan takana olevat ajatukset, joista SEPPO:n edustajat nostavat esiin: tiimityöskentely- ja medianlukutaidot, digitaalisuuden hyödyntäminen, avoimet oppimisympäristöt, sekä luovat ongelmanratkaisukeinot. Erityisen vaikuttuneita olimme viimeisestä. Alusta mahdollistaa kuvien, videoiden ja äänen kautta kommunikoinnin pelin ohjaajan eli fasilisaattorin kanssa. Pelillisen kokonaisuuden tehtävät voisi näin pitää sisällään luontevasti draamaan ja luovuuteen pohjaavia osuuksia, joiden dokumentointi onnistuisi multimediaalisin keinoin. Pohdinnan arvoiseksi asiaksi pelin suunnittelussa jää se, kuinka pelin rakenne pysyy tarpeeksi yksinkertaisena, jotta niin kirjastossa, kuin museossakin yhden henkilön panos riittää ohjaamaan peliä.

Santeri Jaakkola painottaa kuinka tärkeää pelin kulussa on välitön palaute, eteneminen kohti tavoitetta ja sopiva haastetaso, jotka mahdollistavat pelaajan ”flow”- tilan. Perehdytyksessä huomioidaan myös erilaiset pelaajat, joiden motivaatio pelaamiseen voi olla hyvinkin erilainen. 

(Santeri Jaakkolan esittelemät eri pelaajatyypit)

Koulutus osuudessa pääsimme ensin hyppäämään Santeri Jaakkolan luomaan peliin, joka sijoittui Aalto-yliopiston tiloihin. Tutkimalla ryhmässä huomasimme alustan mahdollisuuksia ja haasteita.

SEPPO-peli toimii suoraan selaimessa. Tämän johdosta muiden välilehtien ja ohjelmien käyttö tiedon tuottamisessa ja hakemisessa sujuu hyvin. Kuvan, videon, äänen ja kirjallisten vastausvaihtoehtojen vuorottelu tuntui pelatessa moniulotteiselta ja aktiiviselta tekemiseltä.

Voisimme hyvin hyödyntää omassa kokonaisuudessa syksyllä 2017 julkaistavaa taso-ominaisuutta, joka lisää pelimekaniikallisia ominaisuuksia ja mahdollistaa portaittaisen etenemisen pelissä (ensin on suoritettava tehtävä 1 & 2, joista kerätyn pistemäärän tulee olla riittävä, jotta tehtävä 3 avautuu). Kokeilemassamme testipelissä tutustuimme myös Salamatehtävä- ominaisuuteen. Salamatehtävässä pelin ohjaaja voi lähettää kaikille ryhmille ylimääräisen tehtävän, joka lisää pelin yllätyksellisyyttä ja pitää pelaajatiimit hereillä ja keskittyneinä.

Haastaviksi huomioiksi rekisteröimme tietotekniset huomiot, eli pelin yhteensopivuuden laitteen kanssa, paikannuksen haastavuuden käyttölaitteen kanssa, sekä havainnon että jos videon tai valokuvan tiedostokoko tallennuskoko on liian suuri, niin se hidastaa pelikokemusta ja vaikuttaa suoraan pelin jouhevuuteen.

(Pelaajat voivat päivittää joukkueellensa kuvan)

Iltapäivästä kokeilimme myös SEPPO:on kirjautumista pelin ohjaajana. Oman pelin luominen oli yksinkertaista ja nopeaa, tämä kuitenkin nosti esiin muutamia tarkkoja huomioita, joita meidän tulisi pitää mielessä omaa kokemusta suunnitellessa.

45 minuuttia tuntuu lyhyeltä ajalta, joten kokonaisuus on pohdittava erittäin tarkaksi ja tehtävänannot yksinkertaisiksi, jotta aikaa ei kulu harhailuun. Päätimme ottaa selvää olisiko kirjasto- ja museovierailua mahdollista venyttää 75 minuutin pituisiksi. Toivoimme, että väline ei olisi pääosassa vierailuissa vaan SEPPO:n ja tabletin käytöstä pitäisi tulla mahdollisimman luonteva olo. Kaikki olimme samoilla linjoilla siitä että SEPPO tulisi toimimaan alustana pelin sisäiselle keskustelulle. Itse pelillinen kokonaisuus sijoittuu kirjasto- ja museoympäristöihin, jossa SEPPO olisi kartan ja kommunikaatiovälineen muodossa.

Projektitiimin Lauri Vaselle nousi paljon ajatuksia SEPPO:on upotettavista pelimekaaniikoista ja päätimme, että hänen osaamisellaan olisi mahtavaa jos hän pitäisi pienen esittelyn SEPPO-alustaan sopivista mekaanikoista.

Pohdimme myös pisteiden annon problematiikkaa ja sen kiertämistä. Jokaisesta tehtävästä SEPPO:ssa sai pisteitä. Kuinka mahdollistaisimme, että pelissä keskiössä olisi tarina ja mysteerin selvittäminen eikä pelkkä pisteiden kerääminen ja muiden voittaminen? Tarkoitus on muodostaa koko luokalle pelin avulla hyvä yhteishenki, eikä saada joukkueita kilpailemaan toisiaan vastaan.

Lopetimme iltapäivän ideoimalla ja haimme ajatuksiin inspiraatiota oikeasta elämästä. Ideat liippasivat media ja lähdekritiikin teemoja. Kysymyksiä siitä, mitä etsityillä materiaaleilla saa tehdä ja pohdintaa eettisistä valinnoista pelin sisällä: voisiko joukkue maksaa rahaa, jotta pelaajat saisivat positiivista pressiä, tai ehkä kiristää jotakuta jollain tiedolla tai levittää huhuja totuutena tarkastamatta lähdetietoja. Keskustelu läheni nettikettiä, eli sitä mitä internetissä sopii tai ei sovi tehdä. Nämä teemat ovat varmasti myös oppilaiden omissa maailmoissa oleellisia, sekä usein tiedostamattomia.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *