Tänään pääsimme uppoutumaan prosessidraamaan myös yhteissuunnitteluluokkamme kanssa Kartanonkosken koululla. Odotimme innolla tätä päivää, sillä pääsimme jälleen tekemään ja ideoimaan yhdessä koko suunnitteluporukalla. Tavoitteenamme päivälle oli kerätä tietoa porukallemme toimivista draamaharjoitteista ja mielenkiintoisista aiheista, tarinoista ja hahmoista. Kuinka paljon aikaa mihinkin draamaharjoitukseen menisi? Kuinka pitkään porukka jaksaisi innostua ja miten iltapäivän levottomammat tunnit sopivat draamatyöskentelyyn? Koitimme saada luokan toimimaan yhdessä ilman pelikerralla syntynyttä kilpailumielisyyttä.
Tunnin alkuun kävimme pienryhmissä läpi jokaisen kotiläksynään valitseman lempparitarinan. Osa luokkalaisista oli unohtanut tehtävänannon, mutta tilanne saatiin paikattua muistelemalla oma lempitarina sillä aikaa kun muut kertoivat omiaan. Kun jokainen oli kertonut tarinansa alkutilanteen, keskikohdan ja lopun, yhdistimme niistä yhden yksittäisen tarinan poimimalla toimivimmat ja mielenkiintoisimmat tarinan osat. Ryhmät kertoivat tarinansa koko luokalle. Huomasimme monta yhdistävää tekijää, jotka vilahtelivat useammassa kertomuksessa:
-Dramaattiset tapahtumat, kuten vaarat, hyökkäykset, törmäykset, räjähtäminen, kuolema, taikakyvyt. Säväyttävät hahmot kuten Terminaattori, Punahilkan susi ja jäämuumio Öz.
– Niinsanotusti rauhallisemmat ja turvallisemmat tarinat, kuten Nalle Puh ja Muumipeikon syntymäpäivä.
– Huumori oli osassa tarinoista vahvasti läsnä, esim. vessanpönttöhuumori
– Tarinoissa oli hauskoja, jännittäviä ja erikoisia tapahtumapaikkoja ja niiden nimiä, kuten pimeä kuja, yksisarvisvuori, naurumutka jne. Myös juonen kannalta merkitsevät esineet kuvailtiin tarkkaan.
-Hahmojen ja nimien keksiminen oli tärkeää myös myöhemmissä päivän harjoituksista, esim. Pena -51 ja Turborollaattorimummo
-Yllättävät juonenkäänteet ja ratkaisut
-Lempparitarinoiden juonet olivat pidemmälle vietyjä verraten myöhemmin itse kehiteltyihin tarinoihin. Omissa tarinoissa nähtiin vaivaa hauskojen hahmojen ja paikkojen keksimiseen, ei juonikuvioihin.
Yhdessä keksityistä tarinoista siirryimme itse prosessidraaman pariin. Jakauduimme neljään ryhmään, ja suunnittelutiimin Maiju otti roolinsa tarinan kertojana.
Tervetuloa kaukaiseen mysteerien maahan, missä mahdoton on mahdollista ja epätodennäköinen todennäköistä. Tämä syrjäinen paikka on ollut olemassa kauan, mutta harva tietää sen olemassaolosta. Nyt mysteerien maassa on koittanut ilta. Pimeys on laskeutunut ja tuuli on muuttunut viileämmäksi. Pitkän helteisen päivän jälkeen suurin osa paikan asukkaista on mennyt nukkumaan, mutta muutamista ikkunoista kajastaa vielä valoa. Jos joku kurkkaisi nyt ikkunasta ulos synkälle kujalle, hän näkisi kadulla neljä tummaa, epämääräistä hahmoa. Keitä nämä hahmot ovat?
Muovailllessamme ryhmissä hahmoa muovailuvahasta keskustelimme hahmon elämästä, luonteenpiirteistä ja ulkonäöstä. Muovailuvaha tuntui todella kätevältä toiminnalliselta materiaalilta tähtävänantoon. Jokainen sai tehdä oman osansa ja tehtävää riitti niin ideoinnissa kuin muovailussakin. Osassa ryhmistä ideat poukkoilivat hyvinkin laajasti, ja vaati sovittelua saada hahmosta ns. yhtenäisempi ja toimivampi. Tuntui, että kellään ei ollut vaikeuksia ryhtyä työhön tai ideoida. Hahmot esiteltiin koko luokalle, ja suurin osa jaksoi keskittyä kuuntelemaan toisiaan.
Jotkut voisivat ajatella, että on jopa hieman erikoista, että juuri nämä neljä täysin erilaista tyyppiä ovat päätyneet kulkemaan yhdessä, tässä mystisessä ja synkässä paikassa tähän aikaan illasta. Mutta millainen tämä paikka tämä onkaan?
Hahmojen pohjalta lähdimme ruokatauon oheessa piirtämään pitkälle paperirullalle hahmojen maailmaa. Moni lähti ensisijaisesti tekemään ympäristöä vain oman ryhmänsä hahmolle. Vain konkreettiset yhteneväisyydet kuten syntynyttä kaupunkia halkova pitkä tie yhdisti tätä yhteistaideteosta. Keskustelua syntyi suuressa tekijäjoukossa lähinnä viereisten piirtäjien kanssa, ja osa oli niin innoissaan omista piiroksistaan, että yhteiden esittelyn aikana oli vaikeaa pysähtyä katsomaan ja kuuntelemaan muiden tekemistä kartan alueista. Monella tuntui olevan tarvetta testata rajoja siitä mitä saa tai ei saa tehdä.
Tällä erikoisella paikalla on pitkä historia, niin pitkä, ettei kukaan elossa oleva asukas sitä enää tarkalleen muista. Paikasta ja siellä tapahtuneista mysteereistä kerrotaan kuitenkin paljon erilaisia tarinoita ja juoruja. Mitä uskomattomia juoruja paikasta liikkuu?
Jatkoimme maailman tutkimisesta tarinoiden ja juorujen maailmaan, ja kirjoitimme ryhmissä hurjia juttuja kaupungin historiasta. Monet juoruista saivat fantasia- ja taikamaailman piirteitä, joita liitettiin kartalla oleviin sijainteihin, kuten pimeään kujaan, aavetaloon, karkkimetsään ja WC-maailmaan. Salaperäiset ja mystiset paikat sekä oudot ja selittämättömät tapahtumat kiehtoivat ryhmäläisiä.
Jotkut näistäkin ihmeellisistä tarinoista ovat tosia, toiset taas eivät niin tosia. Sukupolvelta toiselle kerrottuihin tarinoihin on kertynyt vuosien myötä lisää, niin että uskottava on muuttunut uskomattomaksi. Näihin tarinoihin kuitenkin halutaan uskoa, ja niitä kerrotaan iltateen äärellä edelleen. Tänään yksi uusimmista paikasta kertovista juoruista oli saanut nämä neljä kujalla kyyristelevää hahmoa (kerrataan hahmot) liikkeelle ja nyt he ovat matkalla katsomaan onko kuultu hurja tarina todella totta. Kello on jo paljon, heillä on kiire ja he päättävät juosta tapahtumapaikalle.
Juoksu kaupungin läpi kulki pienen taukojumpan, Hugo-juoksu nimisen leikin kautta. Siinä kaikki juoksevat ringissä paikoillaan, ja vuorotellen jokainen saa keksiä ja osoittaa mitä matkalla näkyy. Esimerkiksi osoittaessa ja huudettaessa ”ÄITI!” kaikki pysähtyvät ja vilkuttavat huutaen ”Heii äiti!”. Jos ei halunnut keksiä mitä matkalla näkyi, oli aina mahdollista huutaa ”KIVI!” jolloin kaikki hyppäsivät tai ”OKSA!” jolloin kaikki kumartuivat juoksemaan kyyryssä oksan ali. Hugo-juoksu oli toimiva väliriehunta, jonka kautta sai purettua höyryjä ja tarkkailtua täysin eri tavoin sitä mitä olimme saaneet aikaiseksi.
Lopulta juoksemisesta hengästynyt nelikko pysähtyy kirjastolle, joka piirtyy suurena ja uhkaavana vasten huojuvien puiden synkkää siluettia. Ikkunat heijastavat katulamppujen valoa, eikä sisään pysty millään näkemään. Yhtäkkiä yksi nelikon jäsenistä huomaa kirjaston painavan, vanhan oven jääneen auki ja narisevan tuulessa. Hei, shhhhh, sisältähän kuuluu ääniä. Mitä ääniä hahmot kuulevat?
Kaikki oppilaat lähtivät hyvällä draivilla mukaan äänimaiseman tekoon. Kuten karttatehtävänkin kanssa, usealle tilanteen rajojen kokeilu oli tärkeää. Minkälaisia ääniä saa ja ei saa tehdä? Omistautuneesta osallistumisesta huomasi, että monella on kova halu tehdä ja kokeilla, ei pohtia ja suunnitella.
Äänien perusteella on mahdotonta päätellä mitä sisällä oikein tapahtuu. Kuunneltuaan hetken näitä kummallisia ääniä, viisikko päättää kurkata ovesta sisään. Tämä mysteeri on selvitettävä. Mitä ihmettä he siellä näkevät?
Kirjoitimme kolmen minuutin kuluessa uutisotsikot, jotka kuvasivat ovesta näkyvää. Sanomalehtiotsikon keksiminen osoittautui vähän hankalaksi, sillä tekstityyppi ei ollut kaikille vielä niin tuttu. Tarinankertoja Maiju kannusti ryhmiä aloittamaan vaikkapa miettimällä, mitä kohu-uutisessa lukisi.
Katsoessamme taaksepäin prosessidraaman uutisotsikko-tehtävää päädyimme puhumaan siitä, kuinka voimme samaan aikaan tuoda vielä tuntemattomia median tekstityyppejä tai viestintätapoja tutuksi niin, että myös mediamysteeri-peli voisi opettaa luomaan erilaisia mediakasvatuksellisia sisältöjä. Vai riittääkö, että rajaisimme oppisisältömme niin, että se olisi esimerkiksi eri tekstityyppien tunnistaminen ja mediakriittisyys?
Sanomalehtiotsikot kerättiin kokoon, ja jokainen ryhmä sai toisen ryhmän otsikon esitettäväksi. Loimme uutiskuvat, joissa tulkittiin miltä otsikon kuvaama tilanne olisi näyttänyt. Tehtävä oli sillä tapaa helppo, että jopa paikoillaan passiivisesti istuva tai lattialla makaava ”esittäjä” pystyi olemaan osana kuvaa ilman sen suurempaa esiintymispanosta.
Viisikon paikalle houkuttelemat juorut olivat siis totta ja enemmänkin. Koska kyseisen illan tapahtumista oli kirjoitettu useita erilaisia ja keskenään ristiriitaisia uutisotsikoita, ei suurelle yleisölle ollut vieläkään selvää, mitä oikeasti oli tapahtunut. Seuraavana aamuna epäiltyjä ja silminnäkijöitä kuulusteltiin. Paikalla on toimittajia ja paikallisia asukkaita ja tapahtumapaikalle ensimmäisenä saapuneet neljä hahmoa joutuvat haastateltaviksi.
Prosessidraama huipentui ”Kuuma tuoli”-nimiseen harjoitukseen, jossa jokaisesta ryhmästä otettiin vapaaehtoinen esittämään oman ryhmänsä kehittämää hahmoa. He istuivat luokan eteen, ja yleisö sai kysyä heiltä rooleissa kysymyksiä. Meidät yllätti halukkaiden määrä ja viime hetken keskittymisen nousu: tunnelmaan saattoi vaikuttaa, että tarinan aiheet olivat jo kaikille tuttuja, ja luokka oli jo aiemminkin tutustunut tämän tyyppiseen draamatyöskentelyyn. Vastaukset kimpoilivat ja luoden täysin uusia tarinoita ja sitoen vanhoja. Alkuun harva otti kysyessään rooleja, esimerkiksi kaupungin leipuri tai poliisipäällikkö, mutta kysymys kysymykseltä ne tulivat yleisemmäksi. Kuuma tuoli-harjoitus tuntui antavan jokaiselle mahdollisuuden toimia haluamastaan roolista käsin: katsojana, aktiivisena kyselijänä tai roolisuoritusta tekevänä esiintyjänä.
Erittäin onnistuneen loppuhuipennuksen jälkeen pistimme päivältä pillit pussiin, ja jätimme luokkaan muovailuvahahahmot sekä monimetrisen karttamme. Seuraava kerta luokan kanssa olisi jo peliprototyypin kokeilu Pointin kirjastolla- siihen asti nämä luokkaan jääneet muistot muistuttaisivat meistä.