Tänään Päivälehden museolle saapui Helsingin saksalaisen koulun ihastuttava 4. -luokka, jonka pelaamista pääsimme seuraamaan. Peli on siinä vaiheessa, että tehtäviä tuntuu olevan tarpeeksi, mutta ne kaipaavat vielä pientä hiomista.
Emme ole olleet pitkään aikaan museolla, ja edellisellä kerralla olimme täällä yhdessä yhteissuunnitteluluokkamme kanssa. Yhteissuunnitteluluokka koostuu 5. -luokkalaisista, jotka kokivat osan tehtävistä liian helpoiksi. Tämän vuoksi oli tosi kiva päästä seuraamaan, miltä museon tehtävät tuntuivat 4. -luokkalaisille.
Päivälehden museolle pelaajat koostuvat 4.-6.-luokkalaisista, joten kaikkia näitä kolmea ikäryhmää on hyvä kokeilla. Olemme päättäneet tehdä tehtävistä sen verran helppoja, että 4. -luokkalaiset suoriutuvat niistä, mutta teemme niitä määrällisesti sen verran paljon, että 6. -luokkalaisilta ei lopu tekeminen kesken.
Helsingin saksalaisen koulun 4. -luokan saapuessa paikalle kuulimme, että koko luokka oli tehnyt alustavan tunnin tehtävän: eli luoneet itsellensä hahmot hahmolomakkeen muotoon. Viime kertojen kirjastovierailuista saimme palautetta, jossa oppilaat toivoivat että tehtävissä korostettaisiin enemmän hahmoluokkia, joita he ovat tehneet alustavalla tunnilla opettajan kanssa. Jos vieraileva luokka ei ole kerennyt tekemään alustavan tunnin materiaalia, niin porukka voidaan jakaa hetkessä eri hahmoluokkiin ja tehtävät toimivat silti.
Tälle museon vierailukerralle olemme varustautuneet tehtäväpaketilla, johon on sisällytetty runsas määrä myös tilallisesti riippumattomia tehtäviä, joissa oppilaat pääsevät hyödyntämään luomaansa hahmoa ja pohtimaan sen median käyttöä. Esimerkiksi Somettaja -hahmoluokan tehtävä ”Seuraa mua!”, jossa ryhmä tekee esiintyen hahmoina lyhyen v-bloggauksen paikan päältä, esitellen tilaa. Tehtävän motiivina hahmoille on saada lisää seuraajia ja kuulua säännöllisesti sosiaalisessa mediassa, vain näin ryhmä pääsee jatkamaan peliä. Pelaavan ryhmän mukaan, hahmojen käyttöä kaivattiin vielä lisää ja otamme tämän haasteen vastaan. Tasapaino on tärkeä löytää hahmon luomisen ja sen pelissä käyttämisen välillä.
Paikkaan sitoutumattomat tehtävät ovat siltoja Päivälehden museon ja Vantaan kirjaston välillä: ne toimivat kaikissa toimipisteissä. Ne helpottavat myös pelaamisen dynamiikkaa, ja toivomme sen vähentävän ruuhkaa yksittäisiltä tehtäväpisteiltä.
Edellisellä kirjastoprotolla saimme myös palautetta, että ohjaajan materiaali kaipaa suurta hiomista. Peli kokonaisuutena voi tuntua hurjalta ensi kertaa vetää, varsinkin kun ei ole ollut seuraamassa sen kehittymisen prosessia. Tälle kerralle varustauduimme selkeämmällä ohjeistuksella, jota aiomme yhä kehittää mahdollisimman simppeliksi omaksuttavaksi. Paras omaksuminen tulee kuitenkin kokeilun ja kokemuksen kautta, eli on hyvä että peliä pääsee pelaamaan, tutkimaan ja kokeilemaan ennen tosi paikkaa. Ulkopuolelta seuraten pelin vetäminen onnistui Päivälehden museon palvelukoordinaattorilta Aikku Meuralta varsin mukavasti ja kuulema suijuikin hyvin. Pelin vetäminen tuntui kuulema myös itselle innostavalta.
Tarkoitus on myös tiivistää Virus -osiota, joka toimii pelin ”satunnaisena vaikuttajana”. Pienenä muistuksena lukijalle, viruksia heitetään kesken pelin nopalla ja niiden tarkoitus on haastaa ryhmän etemistä pelissä. Näistä esimerkkinä sanatton -virus tai robottikieli -virus, joiden johdosta ryhmä joutuu kommunikoimaan muilla keinon kuin puheella: mumisemalla tai räpättäen kuin robotti. Virus tehtävien ensisijainen tarkoitus on ryhmäyttää draamallisin menetelmin, heittää suoraan peliin ja tehdä pelin dynamiikasta kiehtovamman.
Huomasimme prototyypissä pelin lopetus vaati vielä hiomista. Megavirus, josta kerroimme edellisen prototyyppikirjoituksen ohjeistuksessa, jäi liian epämääräiseksi lopetukseksi. Pelaavaluokka ei ymmärtänyt, että megavirus oli viimeinen tehtävä vaan innokkaat ryhmät yrittivät juosta vielä takaisin jatkamaan peliä. Upea palaute sekin, että oppilaat kaipasivat vielä lisää tehtäviä ja haasteita.