Pelit ja pelillisyys

Maanantaina tiimillämme oli ilo tutustua Heikka Valjan johdolla peleihin ja pelillistämiseen. Tässä postauksessa esittelemme päällimmäiseksi jääneitä ihastuksia ja oivalluksia.

Päivän aloitavalla luennoilla pääsimme kiinni leikki ja peli käsitteisiin teorioiden ja tutkimuksen kautta. Tutustuimme mm. leikkitutkijan Johan Huizingaan, Man, Play and Games-kirjoittajaan Roger Calloisiin, Rules of Play-kirjan kirjoittajien Katie Salenin ja Eric Zimmermanin teorioihin, systeemiajattelua tutkineen Perter Sengeen ja pelitutkija Jaakko Stenrosiin.

Iltapäivällä tutkimme Valjan johdolla ”MAA 3.0” ja Mielenterveysseuran ”Onnellisten linnake” ja ”Nestori Nurjamieli ja hyvän mielen konkarit” pelejä. Päivän aikana käsittelemämme teemat saivat konkreettisen muodon, ja pääsimme yhä syvemmälle miettimään oman pelimme suuntia.

(Yllä Heikka Valjan luentoslide)

Johan Huizingaa lainataan leikki-, peli- ja draamakasvatuksen parissa. Leikkivä ihminen-kirjasta peräisin oleva leikin taikapiiri-käsite hurmasi tiimimme. Taikapiiri kuvaa hetkeä, kun leikin ja pelin keskellä muodostuu hetkellinen maaginen mielikuvitusmaailma normaalin todellisuutemme sisään. Mielikuvitusmaailma toimii omilla säännöillään ja vuorovaikutuksellaan. Taikapiirissä joko ollaan tai ei olla sisällä: välimuotoa ei ole. Jokainen pelaaja liittyy piiriin ja omaksuu ja sitoutuu sen sääntöihin ja toimintatapoihin. Samanlaisen yhteiseen peliin uppoamisen kokemuksen koitamme saada aikaan myös vierailukäynnillä. Taikapiirin käsitettä on myös kritisoitu. Sen erillisyyttä tästä maailmasta on pohdittu, sillä ihmiset muokkaavat omilla näkemyksillään peliä ja tuovat muutoksia taikapiiriin. Tämä johtaa siihen, että siirtymiä mielikuvitusmaailman ja arkimaailman välillä tapahtuu. Maailmamme säännöt myös vakuttavat piirin sisällä – pelaajat ovat tietoisia siitä, mikä on vaikkapa lainvastaista tai oman moraaliin kuulumatonta toimintaa. Joshua Fairfield on ehdottanut taikapiirin tilalle ”suostumuksen säännön”-käsitettä. Siinä pelaaja valitsee  tärkeämmäksi seurata pelissä yhteisiä sovittuja sääntöjä. Totesimme, että nykymaailman monipuolisemmat pelikokemukset on tuonut taikapiirin käsitteelle uusia ulottuvuuksia.

(Yllä Heikka Valjan luentoslide)

Toinen mielenkiintoinen lähestymistapa peliin oli yllä Stenrosin tutkimusten pohjalta Heikka Valjan piirtämä nelikenttä. Koska Mediamysteeri-pelissä on ulkoa asetettuja tavoitteita, kuten mediapedagogiikan sisällöt, on pelimme ulkoisten motivaatioiden sarakkeessa. Koska tavoitteenamme on luoda leikki eli peli, niin se näyttäisi lukeutuvan instrumentaaliseen luokkaan. Toivoisimme kuitenkin, että voisimme muokata ulkoiset tavoitteet pelin sisäisiksi tavoitteiksi. Näin pelaaminen motivoi itse itseään ja opettaa jotain pelissä tarvittavaa. Jos mediapedagogiikan sisältöjä oppimalla pääsisi pelissä pidemmälle, voisi lopullinen vierailukäyntipeli ollakin oikea leikki.

Listasimme luennon lopuksi peleistä tuttuja elementtejä, joilla oppimista voisi pelillistää, eli tehdä siitä leikillisempää. Kävimme läpi erilaisia pelimekaniikan muotoja, eli sääntöjä ja toimintoja, joista pelin toiminnallisuus muodostuu. Näitä voi olla vaikkapa tuuripelin nopanheitto, toisten käsissä olevien korttien selvittäminen, pelin kulun variointi tai pelatessa syntyvät uudet säännöt. Voisimme kokeilla yksinkertaisempia ja monimutkaisempia mekaniikkoja yhteissuunnitteluryhmän kanssa. Näin löytäisimme kohderyhmälle sopivan ja helposti omaksuttavan mutta kiinostavan pelin vaikeuden tason.

Totesimme, että varsinkin pelin teeman, tarinan ja mahdollisten hahmojen muodostumisen voisi laskea osaksi yhteissuunnittelua. Kartanonkosken koululaiset varmasti tietävät, minkälaiset mielikuvitusmaailmat innostavat pelaamaan.

Syksyllä ja keväällä syntyviä peliprototyyppejä testatessa pystyisimme testaamaan mahdollisimman monia pelillistämisen keinoja: kilpailua, simulointia, erilaista kanssakäymistä vaativia pelejä, pelaajan edistymisestä kertovia mittareita ja palautteenantosysteemeä sekä monenlaisia palkitsemistapoja.

Viisi ihmeellistä aarretta – seikkailu oppikirjojen kuviin

Vieraillessamme Päivälehden museolla, ei meillä ollut aikaa jäädä tutustumaan heidän tämän hetkiseen vaihtuvaan näyttelyyn: Viisi ihmeellistä aarretta – seikkailu oppikirjojen kuviin. Palasimme upeasti lavastettuun ympäristöön, joka kutsui aikuisia ja lapsia mukaansa leikkimään.

Tilassa oli paljon katsottavaa, kierrettävää ja etsittävää. Näyttelyarkkitehtuurissa ei oltu pihistelty: kävijät pystyivät kiipeämään, laskemaan liukumäkeä, seilaamaan laivalla ja ratkomaan arvoituksia monipuolisessa tilassa. Päivälehden museon edustajat kertoivat, että 10 kuvittajan töitä esittelevä vaihtuva näyttely on suunnattu alakouluikäisille, kuten muutkin tilan näyttelyt.

Pitkän päivän jälkeen tehtävät olivat jopa aikuiselle keskittymistä vaativia. Tarinaan imeytyminen vaikeutui, kun joutui näkemään liikaa vaivaa, eikä ollut varma suorituksestaan. Tarina kulki monessa ympäristössä, eikä tuntunut eheältä. Huomasimme huijaavamme pelissä, jotta pääsisimme läpi. Nämä huomiot olivat olennaisia oman suunnan etsimisen kannalta. Ajatus tarinasta ja pelistä yhtenä kokonaisuutena korostui. Ymmärsimme, että pelimekaniikan hallitseminen on ensisijaista pelinrakentamisen kannalta.

 

AHOY! – terveisin,

Kartanonkosken vilkas 5B

Tänään pääsimme tiimin kanssa vihdoin tutustumaan Kartanonkosken koulun 5B- luokkaan, joiden kanssa yhteissuunnittelemme Mediamysteerin pelillistetyn vierailumallin. Luokassa on 19 oppilasta, joista kaksi harmiksemme siirtyvät syksyn aikana toisiin kouluihin. Luokka on innokas, puhelias ja aktiivinen, tämä käy meille hyvin: mahtava saada paljon eläväistä toimintaa ja keskustelua! Luokan opettaja Harri Huhtala tuntee luokan ja sen dynamiikan.

Luokka on tottunut käyttämään Google Classroomia omien portfolioiden luonnissa ja yhteistyötä vaativissa tehtävissä. Aiomme käyttää jotain viestinnän kanavaa, joka on luokkalaisille tuttu. Yhteydenpito on oleellinen kysymys yhteistyössä, ja siksi tärkeä ratkaista: yhteiset suunnittelu- ja testauspäivät ovat rajatut.

Tulimme esittäytymään mahdollisimman aikaisessa vaiheessa projektia, jotta Harrin mainitsemalle Mediamysteeri-hankkeelle olisi myös kasvot. Tutustuimme puolin ja toisin, jonka jälkeen pohdimme luokan kanssa, mitä mysteeri mahtaisi tarkoittaa. Keskustelut pienryhmissä kulkivat piirretyn miellekartan ohella piilotetuista asioista, seikkailuelokuviin, Spotify:ihin ja kuoleman jälkeiseen elämään asti, jokaisella mahdollisella skaalalla. Totesimme olevamme fiksujen ja mielikuvituksellisten oppilaiden ympäröiminä.

Pohdimme tiimin kanssa vierailun jälkeen koulun sisäisiä ja ulkopuolisia toimintaympäristöjä ja niiden vaikutusta kohtaamisiin. Minkälaiselle osallisuudelle on sijaa koulumaailman selkeässä roolijaossa?

Kohtaamistilanteissa tuntui tärkeältä olla avoin oppilaiden ideoille, ehdotuksille ja ajatuksille, niille täytyisi löytyä sijaa yhteissuunnittelussa. Samaan aikaan käytännön rajoitteet ohjaavat meitä suunnittelemaan yhteistoimintaa, jolla on selkeä suunta: mediamysteeri-vierailumalli. Miten saisimme yhteissuunnittelussa kaikkien äänen kuuluviin?

 

Harri Huhtala esittelee projektiryhmälle oppilaiden käyttämiä verkko-oppimisympäristöjä.

Päivälehden museo

Päivälehden museolla meidät vastaanotti museonjohtaja Saila Linnahalme ja palvelukoordinaattori Aikku Meura. Taidolla rakennettu museoympäristö yllätti ja inspiroi koko tiimiä. Tutustuimme Päivälehden museon tiloihin: sananvapaus-teemaiseen pysyvään näyttelyyn, alakerran Painokellari-työpajan huiskeeseen ja vaihtuvien näyttelyiden nurkkaukseen, joka tarjosi tällä kertaa katsauksen koulukirjakuvitusten seikkailumaailmoihin. Museon tavoitteena on edistää medianlukutaitoa ja lasten ja nuorten lukuharrastusta.

Kuten kirjasto, myös museo on jäänyt vanhojen käsitysten varjoon. Kuulimme, että kävijöiltä hämmästyttää museon toiminnallisuus ja mahdollisuus koskea ja tutkia museoesineitä. Museaalinen tila velvoittaa meitä harkitsemaan minkälaisia rekvisiittoja ja materiaaleja tuomme pelin osaksi: esimerkiksi lämpö tuottavat esineet tai nesteet eivät sovellu museotyöskentelyyn. Museon toiveena olisi, että vieraileva ryhmä voi käyttää museon erilaisia, eri toimintaan tarkoitettuja tiloja: “kabinetissa asettumista”, painopajan puuhastelua ja museotilassa tutkiskelua.

Mediamysteeri-hankkeessa syntyvä peli sijoittuisi Päivälehden museon perusnäyttelyn ohjelmistoon. Perusnäyttelyssä oppilaat tutustuisivat sananvapauteen ja sensuuriin historiassa ja nykypäivänä. Museokäynti voisi kestää enimmillään 1,5 tuntia. Kohderyhmänä on 4-, 5-, 6-luokkalaiset ja ryhmäkokona toimisi parhaiten yksi luokka. Museon puolesta vierailukertaa opastaa yksi museotyöntekijä, joka toimisi pelin ohjaajan roolissa.

Esittelemämme ideat, kuten yhteistyö ja erilaiset tarinalliset roolit, vaikuttivat Päivälehden museon edustajien puolesta erittäin käyttökelpoisilta. Peli saa olla kokemuksena ainutkertainen, sillä vierailevat ryhmät palaavat usein museoon toisten näyttelyiden tai ohjelmakonseptien vuoksi.

Olimme tiimin kanssa pohtineet, että vierailukerta nojautuisi kolmiportaiseen käyntimalliin. Mysteeri alkaisi rakentumaan koululuokassa, saavuttaisi toiminnallisen osuuden museo- ja kirjastokäynnillä ja täydentyisi luokan kesken loppuhuipennukseensa. Museon puolesta ajatus kuulosti toimivalta, sillä he olivat kokeilleet onnistuneesti samansuuntaista jo aiemmissa näyttelyissään.

Tapaamisessa pohdimme mahdollisuuksia jakaa pelikokemusta toisille luokille ja kouluille. Tämä voisi toteutua esimerkiksi sosiaalisessa mediassa, koulublogeissa ja -verkostoissa tai haastamalla toisia kisaan. Hauskuuttelimme ajatuksella Mediamysteeri treffeistä, joissa useampi luokka pelaisi samaan aikaisesti.

Myös SEPPO-pelialusta oli ottanut tuulta alleen museossa. Hyviksi asioiksi oli huomattu SEPPOn interaktiivisuus ja välitön palautteenanto sekä mahdollisuus työskennellä yhteistyössä. Kompastuskiviksi oli osoittautuneet tekniset ongelmat, kuten verkkoyhteyden katkeilu ja sen vaikutus pelikokemukseen. Yhteyden katketessa menetyt pelipisteet ja nollaantuneet tehtävät jäivät harmittamaan peliporukoita. Museossa oltiin myös käyty pitkiä keskusteluita pelien tuomasta kilpailullisuudesta.

 

 

Vierailu Pointin kirjastoon

Saavuimme ensimmäistä kertaa Vantaan Kartanokoskella sijaitsevaan Pointin kirjastoon pilvisenä päivänä. Kartanokosken värikkäät talot ja pitkät puistoalueet vaikuttivat meidät kauneudellaan. Emme olleet aikaisemmin käyneet Pointin kirjastolla.

Tapasimme Pointin kirjastolla Vantaan kirjastojen verkostopäällikon Katariina Ervastin ja taidepedagogin Taru Liikasen. Heidän näkemyksensä siitä, minkälainen kirjasto paikkana voi olla oli rohkaiseva: kirjastossa saa puhua, olla aktiivinen, tavata ystäviä ja oppia monella tapaa. Vanha käsitys jähmeästä ja hiljaiselta kirjastosta katosi. Pointissa on jopa kuulosuojaimet rauhallisesta työskentelystä pitäville, ja osassa Vantaan kirjastoja on erillinen aikuisten osasto tai rajattua hiljaista tilaa. Katariina ja Taru toivoivat, että vierailujen johdosta kirjastosta syntyisi ”meidän paikka” uusille kävijöille. 

Koululaiset ovat tuttuja kävijöitä Vantaan kirjastossa. Kouluille järjestetään tutustumiskäyntejä, tiedonhallintataitojen opetusta, lukuvinkkauksia ja -diplomeita. Pointin kirjasto tarjoaa vapaa-ajan viettoon taidepajoja, esimerkiksi Vaha-animaatioon ja pelien tekoon perehtyen. Taru Liikanen kertoi koululaisten osallistuneen kirjastotilojen uuteen sisustussuunnitteluun.

Istuimme alas ja keskustelimme pelillisen vierailumallimme raameista. Kouluryhmän vierailu kirjastossa tulee kestämään 45 minuuttia, jonka aikana maksimissaan 25 oppilasta tutustuvat kirjastoon ja sen tarjoamiin sisältöihin. Oppilaat työskentelisivät joukkueina kirjaston tarjoamilla tableteilla, jotta voimme varmistaa pelivälineiden käyttökunnon ja tasapuolisuuden. Kaikki pelikäynnillä käytettävät rekvisiitat ja materiaalit tulee olla helposti tuotettavissa ja liikuteltavissa. Vierailun aikana yksi kirjaston työntekijä on vastuussa pelin ohjaajan roolista. Kirjastossa voi olla muutakin tapahtumaa samanaikaisesti, joten 4-luokkalaisten vierailu ei voi häiritä muista työntekijöitä tai kirjaston kävijöitä. Jäimme pohtimaan luokan opettajan osuutta vierailukäynnissä: mitä hurjuuksia oikein keksisimmekään opettajan varalle?

Koulujen kontaktoiminen jää kirjaston kouluyhteistyöstä vastaavalle, joka työnsä puolesta ottaa yhteyttä paikallisiin nelosluokkiin. Luokan opettaja ilmoittaa sopivat ajat ja aikataulut varataan kouluntyön ehdoilla. 

Käsitimme, että aikaisemmassa vierailukäynnissä oli keskitytty tiedonhakuun ja aineiston paikantamiseen kirjastossa. Tällä kertaa ideana olisi tehdä lapsilähtöinen ja innostava ”mediamysteeri”-vierailukokemus, jossa ravisteltaisiin vanhoja tapoja. Vierailupelin oppisisällöksi nousee erilaisiin aineistoihin tutustuminen mediakriittisestä näkökulmasta. Mihin lähteeseen voi luottaa? Kuinka löydän vastauksia kysymykseeni? Kuinka selvitämme näiden avulla mysteerin? Ratkaisun aineksina voisimme hyödyntää kirjaston kirjoja, e-kirjoja, lehtiä, pelejä, elokuvia ja musiikkia.

 

Sekä kirjaston että työryhmämme suurimpana toiveena on, että jokaiselle kävijälle jäisi vierailusta uutta tietoa ja taitoa, sekä vahva muisto luokan kanssa yhdessä jaetusta kokemuksesta.

PS. Ihania lukuvinkkauksia eri-ikäisille tarjolla : http://kirjasto.one/lukudiplomi/

 

 

Let’s Go!

Saanemme esitellä: mahtava porukkamme kuvataidekasvatukselta!

Mediamysteerin Aalto-yliopiston tiimiin kuuluvat ohjaavat opettajat Hanna Pulkkinen ja Taneli Tuovinen (Hanna Pulkkinen siirtyy projektista syrjään syksyn 2017 aikana).

Me, Oona Heinänen ja Venla Heiskanen, työskentelemme Mediamysteerissä opinnäytetyöntekijöinä ja hanketyöntekijöinä. Olemme molemmat aloittaneet kuvataidekasvatuksen opinnot samana vuonna, josta on kulunut jo 7 vuotta. Tällä hetkellä keskitymme seuraamaan millaisia kysymyksiä Mediamysteeri- hanke herättää ja pyrimme vastaamaan niihin omalla toiminnalla, omaa toimintaa tutkimalla ja näitä avaten erityisesti opinnäytetyössä, kuin myös tässä blogissa. Kirjoittelemme blogiin projektin etenemisestä eniten, mutta pyrimme antamaan myös äänen muille osallistujille!
Maiju Siltakoski on opiskellut taiteen laitoksella kuvataidekasvatusta vuodesta 2013. Maiju suorittaa projektin yhteydessä soveltavaa harjoittelua ja tulee vastaamaan varsinkin luokan kanssa työskentelystä. Hänen erityinen kiinnostuksen kohteensa on osallistamisen ja osallisuuden pohdinta Mediamysteeri -projektissa.
Lauri Vase on aloittanut opinnot vuoden 2016 keväällä. Lauria haluaa erityisesti perehtyä pelien käyttöön opetuksessa. Tiimimme puolelta Laurilla on erityistä osaamista erilaisista peleistä ja niiden mekaniikoista, häntä kiehtoo pelien tarjoamat seikkailut joita kokemalla voi päästä kauemmas tavallisuudesta ja arjesta.
Eija Hakkola osallistuu projektiin HAMKin puolelta ja opiskelee ammatillisen opettajan pedagogisia opintoja, painottaen digitaalista opetusta. Hän osallistuu hankkeeseen verkkopedagogiikan kurssin puitteissa.

Meitä kaikkia yhdistää kiinnostus päästä tutustumaan Kartanonkosken 5B-luokan oppilaisiin ja mielikuvituksellisiin peli- ja tarinamaailmoihin.

On mahtavaa päästä luomaan innostavaa vierailukäyntiä, joka todentuu kahteen mielenkiintoiseen ympäristöön: kirjastoon ja museoon. Odotamme innolla, mitä kaikkea kokemusasiantuntijamme 5B-luokkalaiset opettajansa Harri Huhtalan luotsaamana keksivät päittemme menoksi.

Terveisin, Oona ja Venla

 

 

Mediamysteeri-projektimme on alkanut!

Mediamysteeri-projektimme on alkanut… ja tässäpä olisi muutama sananen siitä, mitä hankkeessa on tarkoitus tehdä.

Mediamysteeri-hankkeen tavoitteena on kehittää 10–12-vuotiaille soveltuva, draamakasvatuksellisia menetelmiä hyödyntävä pelikonsepti, joka innostaa lapsia toimimaan itse ja käyttämään mielikuvitustaan kehittäen samalla heidän medialukutaitoaan. Kohderyhmänä eivät ole kaikki 10–12-vuotiaat vaan ne, jotka vierailevat kirjastoissa ja mediakasvatustyötä tekevässä Päivälehden museossa yhdessä opettajansa kanssa.

Pelikonseptin lähtökohtana on, että se toteutetaan fyysisessä tilassa, ja sen voi toteuttaa pienellä rekvisiitalla monenlaisissa kirjastotiloissa Vantaalla (ja muuallakin Suomessa) sekä Päivälehden museossa. Toteutuksessa hyödynnetään verkosta löytyvää materiaalia ja mobiililaitteita. Pelikonsepti suunnitellaan Lentävän liitutaulun kehittämän Seppo-oppimisalustan avulla.

Pelikonseptia kehitetään yhteistyössä Vantaalla sijaitsevan Kartanokosken koulun luokan kanssa, mikä auttaa pelikonseptin suuntaamisessa niihin asioihin, joita kohderyhmä pohtii omassa mediankäytössään. Näin tunnistetaan paremmin keskeiset kohderyhmää kiinnostavat mediakäyttöön liittyvät kysymykset ja lähestymistavat.

Mediamysteeri-hanke tarjoaa harvinaislaatuisen mahdollisuuden tutkia kirjastojen ja mediasisältöihin erikoistuneen museon mediakasvatustyön yhtymäkohtia.

Aalto-yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulun kuvataidekasvatuksen koulutusohjelma tuo hankkeeseen draamakasvatuksellista ja pelipedagogista osaamista.