Draama toimii! -draaman työtapoja ja tekniikoita

Hanna Pulkkisen vetämällä draamapedagogiikan tunnillamme Aalto ARTSissa saimme vinkin Alan Owensin kirjoittamasta ”Draama toimii!”-kirjasta. Owens esittelee prosessidraamaan hyvin sopivia työtapoja ja tekniikoita, jotka hän luokittelee karkeasti kolmeen perusluokkaan: tekemiseen liittyviksi, asioiden käsittelyyn tarkoitetuiksi ja reflektointiin ja arviointiin keskittyviksi. Olemme poimineet tähän blogikirjoitukseen esiteltäväksi omiin tarkoituksiimme sopivimpia draamaharjoitteita.

Mediamysteerin draamatyöskentely:

  • Pelin ohjaaja ei ole paikalla draamaharjoitteita tehtäessä: ei ole paikalla kannustamassa ja auttamassa jos on vaikeuksia aloittaa tehtävän tekoa, ei takaamassa tilanteen turvallisuutta, ei ratkomassa mahdollisia ristiriitoja, ei voi johtaa keskustelua jne.
  • Pelitehtävien tasoittainen vaikeneminen: voimme tehdä lämmitteleviä ja vaativampia tehtäviä
  • Opettajan rooli auttaa ja kiertää katsomassa että kaikilla on kaikki hyvin?

Draamatyötavat Mediamysteeri-pelissä:

Opettaja/pelinohjaaja roolissa: Ei välttämättä vaadi näyttelyä, mutta vakuuttavuutta, eläytymistä ja asenteen omaksumista. Mahdollisia käyttötapoja Mediamysteerin parissa olisi mm. tarinankertojan rooli, ääninauhat, opettajan rooli pelin aikana. Luo taikapiiriä ja mahdollisuutta leikkiin. Tavanomaiset roolit voi kääntää, ja oppilaat voivat olla toimijoina, päättäjinä ja opettaja vaikkapa väärän tiedon levittäjänä.

Seremonia, rituaali: Toiminta, eleet ja visuaalinen esittämistapa, jotka toistuvat pelin aikana. Luo syventymistä tarinaan, yhteisen hetken (esim. juhlavan tai jännittävän), rytmittää työskentelyä ja nostaa huomion keskipisteeksi valittuja teemoja.

Tyhjä tuoli: Ryhmön keskelle nostetaan tyhjä tuoli. Ryhmä esittää tuolissa istuvalle kuvitellulle hahmolle kysymyksiä, ja kuvittelee yhdessä vastaukset.

Kuuma tuoli: yksi ryhmästä astuu roolissa ryhmän eteen. Ryhmäläiset haastattelevat henkilöä joko vapaasti tai rooleista käsin. Työtapa on yhteissuunnitteluryhmällemme tuttu. Mahdollisuus hakea roolia, sitoutua draaman sisältöön, yhteisen sopimuksen lujittaminen.

Haastattelut ja kuulustelut sekä asiantuntijan mantteli: Esimerkiksi suunnittelijan, yksityisetsivän, toimittajan, asianajajan, tuomioistuimen jäsenen, toimittajan tai muun hahmon rooliin asettuminen. Uusien näkökulmien keksiminen ja vuorovaikutteinen tilanne. Itsensä kokeminen roolin kautta asiantuntijana ja toimijana. 

Jatkumot: Luodaan janoja, joissa asetutaan eri kysymysten perusteella eri vastausta edustaviin päihin. Eri kohtiin janoja asettuneita voi haastatella. Voisi toimia hyvin loppupalautteen keräämisessä.

Simulaatio: Tiedon kerääminen ja tutkinta, simulaatiotilanteen luonti tiedon pohjalta ja samaistuminen tilanteeseen / roolihahmoon. Auttaa luomaan uusia näkökulmia käsiteltäviin aiheisiin, mahdollisuus vahvaan kokonaisvaltaiseen kokemukseen.

Äänimaisema tai laulu: Moniaistinen tunnelmaa luova tekniikka, jossa jokainen osallistuja voi tehdä ääniä yhteiseen äänimaisemaan (äännellen, tehden ääniä keholla, soittimilla, raapimalla, koputtelemalla jne). Toimiva tehtävä tunnelman ja uusien maailmojen luontiin. Ei vaadi yksilön asettumista muiden eteen tai osallistumista puheella, joten voi olla osalle helpompi tapa lähteä mukaan. Vaihtoehtoisesti esimerkiksi perinteisempi laululyriikan luontitehtävä.

Tilannekuva tai ihmispatsaat: Ryhmä muodostaa pysäytetyn tai liikkuvan tilannekuvan tai patsaan. Fyysinen ja yhteistyötä kehittävä harjoitus. Voi kertoa lisää tarinasta (mitä sitten kävi? esittäkää kuvin) tai vaikkapa asettaa esitetyn tilanteen havainnoitavaksi (jännitteet, hahmot, tunnelma, sommitelma).

Tilan määrittely, artefaktit, puvustaminen ja hahmon kehittäminen: Ympäristön ja maailman määrittely. Draamatyöskentelyssä mukana olevat ja sen aikana luotavat tavarat, jotka kertovat hahmoista tai tilasta. Esimerkiksi roolihahmon tai kartan piirto, roolihahmolle sopivan hatun tai naamion rakentaminen, nukkejen tekeminen tai etuoikeuksia antava taikaesine. Voi auttaa roolihahmoon ja maailmaan uppoutumista. Tavaroiden ylläpito täytyy olla helppoa ja niiden täytyy olla helposti korvattavissa uudella.

Mediareportaasi, viralliset viestit, päiväkirjat, kirjalliset ja kuvalliset dokumentit: Yksilö- tai ryhmätehtävä. Ryhmä voi luoda vaikkapa sanomalehtiotsikoita, lehtitekstejä, kannanottoja, kirjeitä, TV- ja radiolähetyksiä. Yhteistehtävänä vaatii vankkaa yhteistyötä ja keskittymiskykyä. Yksilötehtävänä vaatii rauhaa keskittyä ja tehdä. Opettaa ottamaan näkökulman ja perustelemaan, muotoilemaan tekstiä ja kuvia haluttuun formaattiin. Voi syventää eläytymistä ja rooleja.

Salakuuntelu: Ääninauhan tai toisen ryhmän tekemän keskustelun salakuuntelu. Jännityksen ja vaaran tunnetta luova, omaa toimijuutta vahvistava tehtävä.

Ulkopuolinen uhka tai yllättävä viesti: Jännitystä lisäävä tilanne, jossa kerrotaan jonkun esimerkiksi henkilön saapuvan tai uuden lain astuvan pian voimaan, jota ennen täytyy tehdä tehtävä valmiiksi tai tulla johonkin päätökseen. Toimisi hyvin salamatehtävänä SEPPO-pelialustalla. Hyviä alleviivaamaan oman toiminnan merkitystä, luomaan kiirettä, tukemaan yhteistyötä ja sysäämään toimintaa alkavaksi. Tähän tehtävään sopii selkeä ja sopivan vaikea tavoite sekä mahdollisesti SEPPO-tehtävään asetettava aikaraja.

Prosessidraamaa suunnittelutiimissä

Hanna Pulkkisen ohjaamalla draamapedagogiikan tunnilla perehdyimme suunnittelutiimimme kanssa draamakasvatuksellisiin lämmittelyharjoituksiin ja prosessidraamaan. Tässä blogitekstissä kerron kokemuksistamme draamatunnilla, avaan prosessidraama-käsitettä ja referoin oman draamatarinamme tehtävät.

Aloitimme tunnin tule-nimisellä harjoituksella, joka sopii hyvin rauhoittumiseen ja keskittymiseen. Harjoituksessa kaikki pelaajat asettuvat rinkiin. Aloittaja (A) katsoo piirissä olevia silmiin, ja kun joku silmiin katsottu (B) sanoo ”tule”, lähtee aloittaja (A) kulkemaan rauhallisesti hänen luokseen, ottamaan hänen paikkansa ringissä. Henkilö joka on sanonut ”tule” (B) vuorostaan katsoo ringissä olevia silmiin, ja odottaa, että joku ringissä (C) kutsuu hänet omalta paikaltaan sanalla ”tule”. A:n vaeltaessa B:n luo B saa kutsun C:n luo ja C kutsun D:n luo. Paikat vaihtuvat siis koko ajan pelin edetessä.

Tule-leikissä porukkamme valtasi outo hiljaisuus ja rauha – vaikka aina odottaessa toisten kutsua jännitti. Leikki oli yllättävän haastava, mutta kaunis yksinkertaisuudessaan: toisen auttaminen ja avuntarjonnan hyväksyminen loi positiivista virettä koko ryhmään. Kuten draamassakin, leikkijä altistaa itsensä muutokselle sanomalla ”tule”. Mutta jos kukaan ei lähde mukaan ja sano tule, ei mitään tapahdu. Täytyy siis asettaa itsensä alttiiksi ja luottaa, että muut auttavat sinua.

Jatkoimme ”viuh-2-3” lämmittelyleikillä, jossa pareittain luetellaan numeroita yhdestä kolmeen. Askel kerrallaan numeron tilalle keksitään jokin muu ääni ja siihen liittyvä liike. Leikki oli hyvä esimerkki siitä mitä tapahtuu kun ihmiset alkavat tehdä yhteistyötä – yksin olisi helpompaa, mutta yhdessä tehdessä syntyy vaikeuksien lisäksi naurua, toisen tsemppaamista, hyviä huomioita ja yhteinen kasvattava tilanne.

Kolmannessa alkulämmittelyharjoituksessa asetuimme pareittain työkavereiden rooleihin. Ensin meidän täytyi pareissa puhua työtilan uudesta sisustuksesta, ja vastata aina toisen ehdotuksiin aloittaen oma lauseemme tyrmäävällä sanalla ”ei”, ja jatkamalla omaan mielipiteeseemme. Toisessa tehtävässä suunnittelimme työpaikan juhlia, ja vastasimme parillemme ”joo, mutta…” ja muokkasimme parin ehdotusta. Kolmannessa vaiheessa vastasimme ”joo, ja sitten…”, lisäsimme jotain parin loistavaan ehdotukseen ja suunnittelimme käden käänteessä työporukallemme yhteisen matkan. Purkaessamme harjoitusta kaikki totesivat yhteen ääneen, että kolmessa eri tilanteessa oli huimat erot. Aloittamalla vastauksen ”ei” pääsi kaikista helpoimmalla – koskaan ei ollut pakko sopeutua toisen kanssa työskentelyyn. Kaikki keksinnöt sai ammentaa omaehtoisesti vain omasta päästään, mutta leikin ja yhteistyön tunnelma hävisi täysin. ”Joo, mutta” oli kuin puolikas tyrmäys, sillä vaikka ehdotustasi kuuneltiin, siitä aina haluttiin tehdä omanlainen. Yhteiseen tarinaan syntyi näin paljon vaihtoehtoja, mutta siinä ei päästy kovin syvälle. ”Joo, ja sitten”-asenteella tuntui syntyvän liikaakin tarinoita, sillä kaikki hyväksytty vietiin eteenpäin ja suunnitelmat saivat jo hauskoja absurdeja mittakaavoja. Hanna Pulkkinen veti harjoituksen yhteen sanoen ”Impron tärkein sääntö: Älä tyrmää!”.

Impro mielessämme lähdimme vielä viimeisenä nopeana harjoituksena kehollisen työskentelyn pariin. Teimme ryhmässämme ihmispatsaita Hannan valikoimista lehtiotsikoista. Ohjaajamme sanoi lehtiotsikon ääneen, ja laskiessaan viiteen me muodostimme otsikkoon liittyvän lehtikuvan esittämällä tilanteen pysäytyskuvana.

Lämmiteltyämme olimme valmiita elämiemme ensimmäiseen kahden tunnin prosessidraama-harjoitukseen. Prosessidraama on osallistavan teatterin ja draamakasvatuksen menetelmä, jossa lähdetään ryhmän kanssa liikkeelle kehystarinasta (pre-text). Löyhästi muotoiltu tarina ja siihen sidotut tehtävät luovat raamit ryhmän omien tarinapolkujen kehittelylle. Osallistujat voivat toimia sekä käsikirjoittajina, katsojina, näyttelijöinä että ohjaajina.

Prosessidraama voi tarjota tilanteen käsitellä opetettavia aiheita, tutkittavia ilmiöitä ja osallistujille tärkeitä kysymyksiä etäännytettynä, fiktion avulla. Prosessissa keksityt asiat ovat yhteistä omistusta, kuka vaan voi antaa itsestään tai napata toisen ryhmän ideoista sytykettä myös omiin ideoihin. Tämä luo tutkittavan ilmiön tai aihealueen ympärille keskustelua. Prosessidraamassa ei ole ns. oikeita vastauksia tai lopputuloksia, vaan monta yhteistä päällekkäistä, yhteen polveilevaa ja erilleen haarautuvaa tarinan aihiota. Syntyy mahdollisuus tehdä monenlaisia tulkintoja tarinasta, ei pelkkää pyrkimystä yhteisymmärrykseen.

Yhteinen kehittely luo vahvaa vuorovaikutusta ja opettaa yhteistyötaitoja. Ryhmälle on hyvä luoda yhdessä selvät säännöt, kuinka yhteistyössä tullaan toimimaan. Tämä auttaa turvallisen tilan syntymistä.

Hannan ohjaama prosessidraama osoittautui innostavaksi, ja piti koko joukkomme otteessaan. Sitouduimme täysin yhteiseen matkaan, ja innostuimme kun sai itse keksiä, innostua muiden keksinnöistä ja kehittää aiheita yhdessä eteenpäin. Huumori oli vahvasti läsnä keksimissämme ideoissa.

Prosessidraaman tarina Hämmästyttävä linna kertoi kaukaisesta satumaisesta maasta, jonka kartan heti lyhyen alustuksen jälkeen piirsimme yhdessä paperille. Valtakuntaa hallitsi kuninkaallisperhe, jonka hahmot suunnittelimme pareittain piirtäen ja kirjoittaen. Kerroimme keksimämme hahmon ominaisuuksista, luonteenpiirteistä, harrastuksista, ihastuksista, vihastuksista ja suurimmista salaisuuksista. Tarina eteni kertomaan kuninkaan peloista. Hän ei haluaisi, että hänet unohdettaisiin kuoleman jälkeen, joten hän päätti rakentaa salaisen linnan. Saimme ottaa arkkitehdin, suunnittelijan, puutarhurin, matemaatikon tai vaikkapa taiteilijan roolin, ja suunnitella pareittain keksimällemme hahmolle salin salaiseen linnaan. Esittelimme jälleen kertaa tuotoksemme, ja teimme ihmispatsaina tilannekuvia linnan rakentamisesta. Kokosimme linnan avajaisten ohjelman, ja katsoimme linnan tulevaisuuteen keksien, minkälaisia tarinoita ja juoruja linnassa tapahtuneista asioista kerrotaan. Hyppäsimme ajassa myöhempään, aikaan jolloin linnan ja kuningasperhe olivat jo unhoittuneet ja linnan ympäristö kasvanut umpeen. Tarinan osaksi saapui metsäyhtiö, joka hakatessaan linnan mailta puita löysivätkin salaisen rakennuksen, ja pysähtyivät kuuntelemaan sisältä kuuluvaa ääntä. Kehitimme linnan sisästä kuuluvan äänen ryhmässämme äänimaisemana. Kirjoitimme lehtiotsikot näkymästä, joka kohtasi linnan oven avanneet metsäyhtiön työntekijät. Ajan salliessa olisimme voineet näytellä uutisraportin tai lähettää tekstarin, postikortin tai twiitin paikan päältä tai vaikkapa haastatella ”kuuma tuoli” nimisen harjoituksen avulla linnaan muuttanutta asukasta.

Tarinan olisi voinut päättää, mutta tällä kertaa jätimme sen avoimeksi. Kokemus tuntui kokonaiselta ilmankin yhtä ainoaa lopullista loppuyhteenvetoa. Päätimme ryhmämme kanssa, että kokeilisimme yhteissuunnitteluluokan kanssa prosessidraamaa. Pääsisimme sen avulla helposti kiinni yhteiseen ideointiin ja monitaiteellisiin työtapoihin.

Kokemamme tarinan runko oli Hanna Pulkkisen muokkaus ”Draama toimii”-kirjan prosessidraamasta nimeltä Hämmästyttävä sokkelo. Saimme tunnin lopuksi hyviä kirjavinkkejä, joita olemme keränneet alle. Enemmän kirjallisuutta aiheesta löytyy mm. sivulta http://draamaopet.fi/kirjallisuutta.html .

Owens, A. & Barber, K. 1998. Draama toimii.
Owens, A. & Barber, K. 2012. Draamakompassi. Prosessidraaman suunnittelu,käytännön työskentely, arviointi ja reflektointi.
Bowell, P & Heap, B.H. Prosessidraama – polkuja opettamiseen ja oppimiseen.

Kurkistus Dark Room Mansioniin

Lähdimme projektiryhmän jäsenten kanssa seuraamaan Valokuvataiteen museon lanseeraamaa peliä ja sen ensiaskeleita projektin esittelytilaisuuteen. Museon projekti Dark Room Mansion on valokuvataiteenmuseon kokoelma valokuvia esittelevä AppStoresta ja Google Playsta mobiililaitteille ilmaiseksi ladattava peli.

Hanke on saanut Museoviraston innovatiivisiin hankkeisiin tarkoitetun avustuksen ja sen työryhmä koostui monialaisista osaajista. Peli oli toteutettu yhteistyössä Aalto-yliopiston opiskelijoiden kanssa ja mukana oli pelialan ammattilaisia koodareista projektipäälliköihin ja graafisiin suunnittelijoihin. Pelin tekeminen oli museon sisäisiä osastoja yhdistävä tekijä, mukana oli työntekijöitä yleisöpuolelta, valokuvauksesta, näyttelypuolelta, konservoinnista ja kokoelmasta. Pelin testiryhmänä toimi kohderyhmän edustajat Herttoniemen ala-asteelta.

Lyhykäisyydessään peli perustui Lux-hahmon seikkailuun kartanossa, jonka seiniltä löytyy valokuvataidemuseon kokoelman valokuvia. Pelistä löytyi myös juoni: Luxin tehtävä on kehittää kartanon tyhjänä ammottavat seinät täyteen Valokuvataiteen museon kokoelman valokuvia. Kartanon keskiössä sijaitsee pimiö, jonka avulla pelaaja saa viitteellisen tutustumisen manuaaliseen valokuvan kehitykseen. Pelissä on mysteerinen ja eksentrinen hahmo, jonka merkitys selviää pelin aikana. Seinille kehittyvät valokuvat paljastuvat kun aikarajoitteinen hieman palapelimäinen “minipeli” on suoritettu. Valokuvan valmistumisen, eli minipelin suorittamisen jälkeen kuvasta saa myös tietoa sen historiasta, kuvaajasta ja aikakaudesta. Pelin lopussa seinälle pääsee lisäämään oman valokuvan, joka ei tekijänoikeudellisista ja julkaisuluvallisista tule julkisesti peliin.

Jotta ymmärtäisimme paremmin mitä olemme tekemässä, on ollut hyvä katsella ympärille ja seurata mitä on jo tehty. Vaikka Dark Room Mansion- pelin kehittämisen takana oli suuri joukko, jäimme miettimään pelin mekaniikkaan liittyviä kysymyksiä joissa hahmotimme puutteita. Pelin rakenne tuntui yksinkertaiselta, ja saikin julkaisutilaisuuteen saapuneelta koululuokalta parannusehdotuksen: olisi kiva jos minipelit olisivat välillä myös erilaisia. Esittelytilaisuuteen saapunut luokka pelasi nenä kiinni ruudussa ja näytti että Dark Room Mansion imaisi heidät maailmaansa. Parannusehdotus oli toki hyvä, ja nousee hyväksi kysymykseksi varsinkin jos toivotaan että pelin mielenkiinto pysyy yllä.

Ymmärsimme esittelytilaisuuteen mennessämme, että Dark Room Mansion, olisi ollut vahvemmin kiinnittynyt Valokuvataiteen museon tiloihin, mutta julkaistua peliä todellisuudessa pystyi pelaamaan vaikka välitunnilla, tai toisella puolella maapalloa. Alkuperäisessä lukemassamme kuvauksessa, jonka luimme ennen esittelytilaisuutta oli painotettu peliä oppimispelinä, mutta esittelyn ohessa tarkennettiin, ettei kyse ollut pedagogisesta kokonaisuudesta vaan tavasta muistuttaa museon ulkopuolelle yhteisestä historiallisesta valokuvakokoelmastamme. 

Koska oma kehittämämme kokonaisuus osoittautui jonkin verran erilaiseksi, käytimme ajan hyvin ja kyselimme vinkkejä testiryhmien käyttöön.
Herttoniemen asiantuntija luokalta, sekä muilta eri ikäisiltä ryhmiltä, oli kyselty palautetta pelikehityksen jokaisessa vaiheessa. Näistä esimerkkeinä hahmon valinta, graafisten asioiden testaus, pelin sisäisien tilojen toimivuus ja se, ymmärtääkö käyttäjä pelin logiikkaa (mistä ja miten mennään eteenpäin). Palautetta kerättiin lomakkeiden avulla, jutellen ja muistiinpanoja tehden samalla kun testiryhmäläinen pelasi. 

Koska pelit ovat niin POP, oli hyvä käydä katsastamassa mitä tällä hetkellä tapahtuu erilaisten toimijoiden kentällä. Vaikuttaa siltä, että kiinnostus pelillistämiseen on jatkuvasti nousemassa ja Mediamysteeriä vastaavia projekteja on varmasti useita käynnissä ja tulossa. Sen vuoksi onkin hyvä pysähtyä miettimään: miksi haluamme tehdä pelin? Ja mitä erityistä pelillisyys tuo vierailumallin sisältöihin?

 

Valokuvataiteen Museo: Dark Room Mansion : http://www.valokuvataiteenmuseo.fi/fi/hankkeet/darkroom-mansion

AppStore & Google Play Store

 

Peli-ideoita ja lähtökohtia yhteissuunnitteluun

Kun olimme kartoittaneet lähtökohtiamme selkeämmiksi, lähdimme ideoimaan konkreettisia hahmotelmia siihen, mikä saattaisi toimia projektissamme.

Kuten aikaisemmin mainittu, pohdimme kokemuksen rakenteeseen kolmiportaista mallia: vierailuun asettuminen tapahtuisi jo luokkahuoneessa, jatkuisi pelillisenä kokemuksena kirjastossa tai museossa ja päättyisi luokkahuoneessa toteutettaviin tehtäviin. Alustukselle pohdimme ääninauhan hyödyntämistä, ääninäyttelijän kertomus, avunpyyntö tai haastattelu herättäisi jo kävijöiden mielenkiinnon, ja tällä keinolla olisi mahdollista säästää aikaa itse vierailusta. Ääninauhan tarkoitus olisi hieman raottaa jo mysteeristä verhoa, josta oppilaat pääsevät kurkistamaan jo hieman siihen mitä olisi tulossa.

Olemme ryhmämme kanssa puhuneet pelin immersiivisyydestä, eli peliin uppoamisesta. Uppoamisen ajatuksen mahdollistaa esimerkiksi pelillisten mekaniikkojen huolellinen valinta, sopivan haastetasapainon löytäminen, sekä hahmojen ja tarinan toimivuus.

Suositut Escape Room- pelit nousivat pohdintaan mukaan. Lähdimme erittelemään niiden immersiivisyyttä ja tarinaan tempautumista. Muutamilla projektityöryhmämme jäsenillä oli kokemus Escape Room:eistä, joissa niissäkin ratkaistiin mysteeriä. Tämän kaltainen haaste asettaa ryhmän yhteisen haasteen äärelle: kokeilemalla ja kekseliäisyydellä ryhmän jäsenet saavat jakaa omaa tietämistään ja tukea toisiaan. Pohdimme jos vierailumalliin voisi yhdistää samankaltaisia elementtejä myös pienistä vihjeistä, jotka johdattaisivat ryhmiä eteenpäin tarinassa, kohti mysteerin selkenemistä. Tärkeänä elementtinä myös pelin toimivuuden kannalta ovat ”välipalkinnot”, tai nollauspisteet, jossa pelaaja ymmärtää että on edennyt oikeaan suuntaan ja saa niistä kannustusta jatkaa. Jos suunta jäisi mysteeriksi, eikä ryhmä saisi ollenkaan palautetta siitä, onko tehtävät ymmärretty oikein, ei kokemus kantaisi itseään vaan saisi ryhmän epäileväksi, joka vähentäisi uppoamisen kokemusta.

Pohdimme, että draamallisten elementtien ja eläytymisen tunnetta olisi mahdollista lisätä kokemukseen luomalla peliin hahmoja. Hahmot voivat toistua useassa eri ryhmässä, mutta hahmojen kautta kävijöiden olisi helpompi ottaa tietty rooli ryhmässä. Tämä olisi helppo toteuttaa jakamalla vastuualueita, esimerkiksi yhden toimiessa kirjurina.

 

Lähtökohtia yhteisuunnitteluun

Koska vierailumalli suunnitellaan kiinteästi Kartanonkosken 5B luokan kanssa yhteissuunnittelun menetelmillä, on ilmiselvää että kokemus myös kartanokosken oppilaille tulee olla tärkeä. Olemme pohtineet projektitiimin kanssa paljon tasapainoa siinä, kuinka paljon meidän tulee ohjata toimintaa täytettävien raamiemme suuntaan, ja sitä kuinka paljon voimme antaa oppilaiden tuottaa vapaasti omaa materiaalia. Olemme tulleet pisteeseen jossa ymmärrämme, että joudumme tekemään rajaavia isojakin päätöksiä. Näistä rajaavista tekijöistä huolimatta toivomme, että oppilaat kokevat pystyvänsä toiminnallaan tuottamaan yllättäviäkin ratkaisuja ja ideoita joita kuunnellaan ja otetaan vastaan.

Syksyn aikana päätämme työskennellä oppilaiden kanssa sukeltamalla teemaan erilaisin toiminnallisin keinoin. Yritämme parhaamme lähestyä tekemistä oppilaille luonnollisilta tuntuvin tavoin: leikkimällä, pelaamalla ja tekemällä. Ohjaajat toimivat harjoituksissa ja tapaamisissa yhdessä tekevinä osallistujina ja havainnoijina. Ohjauksessa pyrimme pääsemään käsiksi epäformaaliin yhteiseen tekemiseen, josta pystyisimme erittelemään huomioita siitä minkälaiset jutut toimivat ja mitkä ei.

Ensimmäisellä kerralla on tarkoitus tutustua pelien lomassa. Jokainen ohjaaja pääsee pienryhmän kanssa pelaamaan eri genreisiä pelejä. Ajattelemme, että parasta olisi jos oppilaat toisivat itse suosikkipelejänsä, ja pääsisivät opettamaan niitä meille. Tämän kautta voisimme hahmottaa minkälaista kieltä he käyttävät esimerkiksi selittäessään sääntöjä. Pelaamisen jälkeen on tarkoitus käydä myös yhdessä kysymyksiä läpi ja hahmottaa, mikä toimi pelissä ja mikä ei.
Ajattelemme, että ensimmäisen yhteinen työskentelykerta tuottaa meille uusia kysymyksiä ja ehkä joitain vastauksia, joiden jälkeen pääsemme suunnittelemaan jatkokertoja.

Tarkoituksena on toteuttaa ensimmäinen prototyyppi kirjastossa vielä syksyn 2017 aikana.

Ajatuksen alkujen solmintaa

Heipähei!

Mediamysteeri-hankkeen parissa on pyörähtänyt jo reilu puolitoista kuukautta, ja mitä viikkoja nämä ovat olleetkaan! Olemme tutustuneet jo moneen: hankkeen tavoitteisiin ja ohjausryhmään, toisiimme suunnittelutiimissä, yhteissuunnitteluluokkaan Kartanonkosken koululla, SEPPO-pelialustaan ja Heikka Valjan luennon kautta laajemmin pelien maailmaan. Pää täynnä kaikkea uutta ja innostavaa, mutta samaan aikaan ajatukset niin sekavana soppana, että on hyvä aika kääntää katse eteen päin ja selvitellä sen kautta ajatuksia. Tällä kertaa sidomme blogissa ajatuksenalkuja yhteen, ja koitamme hahmottaa Vantaan kaupungin kirjastojen, Päivälehden museon ja vierailupelin yhteisiä tavoitteita.

Tavoite 1: Medialukutaito

Vantaan kirjastojen ja Päivälehden museon toiveesta Mediamysteeri-pelin oppisisältönä on medialukutaito. Medialukutaito on aineiston ja informaation etsintää, suodattamista, tulkintaa ja arviointia. Laaja aihevalinta lukee sisälleen oman mediankäytön tutkimista ja laajentamista, omien valintojen, mielipiteiden, ajatusten ja tunteiden ilmaisua sekä niihin liittyvän viestinnän harjoittelua. Pelisisältö kannustaa monipuolisten medioiden ja laitteistojen käytön opetteluun ja erilaisten ilmaisukielien tutkintaan ja harjoitteluun.

Voimme tutkia pelin kautta median monipuolisia rooleja yhteiskunnassa ja löytämiemme mediasisältöjen suhdetta todellisuuteen. Arvioimme mediasisältöjen eettisiä ja esteettisiä arvoja. Kirjasto- ja museokäynnin yhteydessä pääsemme käytännön toiminnan kautta tutustumaan sanoihin kuten media, viestintä, lähdekritiikki, tietoturva, sananvapaus ja sensuuri.

Tavoitteenamme on sitoa kaikki sisällöt osaksi peliä, jotta kokemus aihealueesta voisi tulla turvallisessa kuvitteellisessa peliympäristössä ns. iholle asti. Käytännön pelihaasteista esimerkkejä voisi olla esimerkiksi se, että roolihenkilöäsi ei oteta tosissaan ja puheitasi sensuroidaan. Entäpä jos toinen joukkue onkin väärentäneet tietoja, muokanneet kuvaa tai twiitannut sinulle täyttä lööperiä? Kenet rajattiin kuvan ulkopuolelle ja missä kuvaa ei edes otettu? Oletko varmistanut tietojesi ja lähteidesi luotettavuuden? Pelissä voi toinen saada tilaisuuden suurimpaan palstatilaan tai viimeisen sanan keskusteluun.

Tavoite 2. Yhteistyö ja uudet ympäristöt

Sekä Päivälehden museossa että Vantaan kirjastoilla puhuimme paljon yhdessä tekemisen ja yhteistyön merkityksestä. Yhteistyö on hankkeessa mukana monella tasolla. Sitä tarvitaan yhteissuunnittelussa ja monialaisen tekijäjoukon toimiessa yhteisten tavoitteiden eteen.

Suunnittelutiimimme on pohtinut paljon osallistuvien luokkien dynamiikkaa ja yhteistyön harjoittelua pelitehtävissä. Näemme tärkeäksi, että jokainen oppisi ja vahvistaisi pelin tiimellyksessä omaa viestintää ja tunnetaitoja. Olemme kokeneet pelien ja draaman yhteentuovan voiman, ja uskomme, että pelimme kautta luokat pystyvät kokemaan pieniä tai järisyttäviä hetkiä yhdessä, yhteistä tavoitetta havitellen ja sen eteen töitä tehden.

Kouluarjen keskellä vierailu totutuista puitteista uuteen paikkaan on aina erityinen juttu, joka haastaa totutut tavat kokea. Myös tuttu ympäristö tai porukka voi muuttua pelikokemuksen kautta. Peli voi temmata tutkimaan ympäristöä uusin silmin ja innostaa toimimaan ryhmässä uusin tavoin. Myös uudet ja vieraammat asiat voivat tulla helpommin omaksuttaviksi, seikkailuksi uuteen paikkaan ja oppisisältöön.

Tavoite 3: Vantaan kirjaston ja Päivälehden museon sisällöt tutuiksi

Kummassakin kohteessamme on laajasti erilaista innostavaa tietoa ja materiaalia medianlukutaidon opetteluun. Tiimin kanssa pohdimme ensin vierailukohteiden pieniä yhtäläisyyksiä. Sekä museossa että jokaisessa kirjastossa olisi varmasti jotain samanlaisia tietoja ja aineistoja esillä, esimerkkinä Suomen historiaa käsittelevä lehtijuttu. Pian siirryimme kuitenkin miettimään vain suuria yhdistäviä linjoja. Olemme luomassa kahta eri pelikokonaisuutta, joten tutkittava materiaali voi olla mitä vain, kunhan tutkimustavat ja näkökulmat pysyvät samoina. Voimme vaikkapa kummassakin paikassa katsoa ja analysoida lehtikuvien välittämiä viestejä. Voimme kumpaisessakin tutustua mukaansatempaaviin tarinoihin. Voimme vaikkapa ujuttaa pelivihjeitä salakirjoituksena tai antaa pelaajille tehdäväksi väärentää tai vääristellä olemassaolevaa tietoa. Mikään näistä ei vaadi juuri tietyntyyppistä sisältöä ympäristöltä, mutta saa oppilaat pelaamaan, toimimaan ja käyttämään mielikuvitustaan medialukutaidon oppimiseksi.

Vantaan kirjastoissa on laaja valikoima erilaisia tilaratkaisuita ja palveluita, joka tuo oman mausteensa, ilonsa ja haasteensa pelin suunnitteluun. Meidän on tärkeää suunnitella kaikissa kohteissa yhtä hyvin toimiva peli, mutta toivoisimme, että voisimme sisällyttää pelin kiemuroihin myös jokaisen kirjaston erityispiirteitä. Pelin ohjaajille on hyvä jättää vapaus muuttaa esim. tehdäväpaikkoja omaan kirjastoon sopivaksi.

Tavoite 4: Käytännön toimivuus

Kirjastoissa että museossa on käytössämme yksi vierailusta vastuussa oleva pelinvetäjä. Kumpikaan vierailukohde ei ole pelimme aikaan kiinni, joten tiloissa voi olla samanaikaisesti mitä tahansa muutakin ohjelmaa. Luomamme pelimateriaalit täytyy olla helposti siroteltavissa tilaan, ja helposti pois kerättävissä. Mikään ei saa olla ainutkertaista, jotta rikkoutuneet, kuluneet ja tahriutuneet materiaalit voi korvata uusilla, paikan itse hankkimilla esimeillä tai tulosteilla.

Kirjaston ja museon käytännön suuntaviivat ovat hahmottuneet työryhmällemme. Kirjastossa pelaamisaika olisi 45 minuuttia, mutta museon puolella voimme venyttää pelin maksimissaan puoleentoista tuntiin. Oman tiimimme kokemuksien mukaan alle tunti on todella lyhyt aika syventyä peliin. Tämän vuoksi pelin täytyy olla mekaniikaltaan hyvin selkeä ja helposti tartuttava, mutta tarinan kulkiessa eteenpäin voi juonenkäänteet ja tehtävät luoda monimutkaisempia haasteita. Pelissä opitut taidot voivat viedä pelajaa pidemmälle. Kolmiportainen vierailumalli voisi tuoda kokemukseen kaivattua jatkuvuutta ja ytyä, mutta ennen kaikkea myös kaivattuja peliminuutteja. Luokka on jo vierailukohteeseen saapuessaan tutustunut pelin maailmaan ja tarinaan ja orientoitunut kirjastossa ja museossa suoritettaviin tehtäviin. Ryhmäjako ja mahdolliset hahmot olisi jaettu jo etukäteen. Toimeliaan pelikäynnin jälkeen langat sitoutuisivat jälkimateriaalin parissa yhteen, yhteiseksi tavoitteeksi, suoritukseksi, kokemukseksi ja toivottavasti myös kutkuttavaksi riemuvoitoksi.

Jotta koko vierailukokemus olisi sujuva ja toimiva, täytyy pelin ohjeistuksen olla selkeä ja helposti omaksuttava sekä pelin ohjaajalle eli fasilitaattorille, vierailevan ryhmän opettajalle että pelaaville oppilaille. Emme voi luottaa, että kaikilla opettajilla on mahdollisuus upottaa paljon aikaa kirjasto- ja museovierailun suunnitteluun. Valmisteluun ja jälkipuintiin tehtyjen materiaalien pitää seisoa omilla jaloillaan ja puhua omasta puolestaan. Samoin emme hukuttaa jokaista pelin vetäjää raskaaseen työtehtävään: pelin fasilitointi täytyy olla helppoa ja hauskaa. Niin koulussa, museossa kuin kirjastossakin kokoonpano on elävä: joku saattaa sairastua, hankitaan sijaisia ja peliryhmiä järjestellään uudestaan. Kellä voi olla huono päivä, väsymys tai nälkä, keskittymistaso matalalla tai hötky olo, mutta pelin täytyy silti toimia kaikille muille, koko ryhmälle.

 

SEPPO – Lentävä liitutaulu

Tiistaina asetuimme Aalto-yliopiston Arabian kampukselle kuuntelemaan SEPPO- oppimisympäristön mahdollisuuksista. Santeri Jaakkola esitteli Lentävä liitutaulu-yrityksen pelillistä oppimisympäristöä SEPPO:a (http://seppo.io/), jota tulemme käyttämään vierailumallin alustana.

Mukana oppimassa oli osa projektin ohjausryhmästä: Harri Hokkanen (Kartanonkosken osallistuvan luokan opettaja), Vantaan kirjaston puolesta Katariina Ervasti ja Taru Liikanen ja Helena Perttilä (toimimassa toisessa projektissa), Martti Raevaara (Aalto ARTS, taiteenlaitoksen johtaja), sekä kourallinen oppilaita digitalisaatio ja oppiminen kurssilta. Projektitiimin puolesta paikalle pääsivät kaikki: Oona Heinänen, Venla Heiskanen, Lauri Vase, Maiju Siltakoski, Eija Hakkola, sekä ohjaavat opettajat Taneli Tuovinen ja Hanna Pulkkinen. Päivälehden museon edustajat eivät valitettavasti päässeet paikalle, mutta heille SEPPO:n käyttö museovierailun yhteydessä oli jo aikaisemmin tuttua.

Yritys Lentävä liitutaulu on toiminut aikaisemmin nimellä SmartFeet. SEPPO- oppimisalusta perustuu pelilliseen karttapeliin, joka hyödyntää paikannusmahdollisuuksia. Paikannusominaisuus osoittautui hieman ongelmalliseksi projektissamme, koska paikannus ei toimi kovin hyvin sisätiloissa. Olimme tosin varautuneet tähän jo aikaisemmin, ja pohdimme yhdessä mahdollisuuksia kiertää tämä toiminto. Onneksi kuulimme, että SEPPO- alustaan on mahdollista luoda myös ns. leijuva kartta, joka ei perustu paikannukseen vaan graafiseen kuvaan asetettuihin tehtäväpisteisiin.

SEPPO- alustan on tarkoitus tuoda elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin, sekä mahdollistaa palvelunkäyttäjien osallisuutta, sekä sitoutuneisuutta. Erityisen toimivaksi projektin kannaltamme ovat alustan takana olevat ajatukset, joista SEPPO:n edustajat nostavat esiin: tiimityöskentely- ja medianlukutaidot, digitaalisuuden hyödyntäminen, avoimet oppimisympäristöt, sekä luovat ongelmanratkaisukeinot. Erityisen vaikuttuneita olimme viimeisestä. Alusta mahdollistaa kuvien, videoiden ja äänen kautta kommunikoinnin pelin ohjaajan eli fasilisaattorin kanssa. Pelillisen kokonaisuuden tehtävät voisi näin pitää sisällään luontevasti draamaan ja luovuuteen pohjaavia osuuksia, joiden dokumentointi onnistuisi multimediaalisin keinoin. Pohdinnan arvoiseksi asiaksi pelin suunnittelussa jää se, kuinka pelin rakenne pysyy tarpeeksi yksinkertaisena, jotta niin kirjastossa, kuin museossakin yhden henkilön panos riittää ohjaamaan peliä.

Santeri Jaakkola painottaa kuinka tärkeää pelin kulussa on välitön palaute, eteneminen kohti tavoitetta ja sopiva haastetaso, jotka mahdollistavat pelaajan ”flow”- tilan. Perehdytyksessä huomioidaan myös erilaiset pelaajat, joiden motivaatio pelaamiseen voi olla hyvinkin erilainen. 

(Santeri Jaakkolan esittelemät eri pelaajatyypit)

Koulutus osuudessa pääsimme ensin hyppäämään Santeri Jaakkolan luomaan peliin, joka sijoittui Aalto-yliopiston tiloihin. Tutkimalla ryhmässä huomasimme alustan mahdollisuuksia ja haasteita.

SEPPO-peli toimii suoraan selaimessa. Tämän johdosta muiden välilehtien ja ohjelmien käyttö tiedon tuottamisessa ja hakemisessa sujuu hyvin. Kuvan, videon, äänen ja kirjallisten vastausvaihtoehtojen vuorottelu tuntui pelatessa moniulotteiselta ja aktiiviselta tekemiseltä.

Voisimme hyvin hyödyntää omassa kokonaisuudessa syksyllä 2017 julkaistavaa taso-ominaisuutta, joka lisää pelimekaniikallisia ominaisuuksia ja mahdollistaa portaittaisen etenemisen pelissä (ensin on suoritettava tehtävä 1 & 2, joista kerätyn pistemäärän tulee olla riittävä, jotta tehtävä 3 avautuu). Kokeilemassamme testipelissä tutustuimme myös Salamatehtävä- ominaisuuteen. Salamatehtävässä pelin ohjaaja voi lähettää kaikille ryhmille ylimääräisen tehtävän, joka lisää pelin yllätyksellisyyttä ja pitää pelaajatiimit hereillä ja keskittyneinä.

Haastaviksi huomioiksi rekisteröimme tietotekniset huomiot, eli pelin yhteensopivuuden laitteen kanssa, paikannuksen haastavuuden käyttölaitteen kanssa, sekä havainnon että jos videon tai valokuvan tiedostokoko tallennuskoko on liian suuri, niin se hidastaa pelikokemusta ja vaikuttaa suoraan pelin jouhevuuteen.

(Pelaajat voivat päivittää joukkueellensa kuvan)

Iltapäivästä kokeilimme myös SEPPO:on kirjautumista pelin ohjaajana. Oman pelin luominen oli yksinkertaista ja nopeaa, tämä kuitenkin nosti esiin muutamia tarkkoja huomioita, joita meidän tulisi pitää mielessä omaa kokemusta suunnitellessa.

45 minuuttia tuntuu lyhyeltä ajalta, joten kokonaisuus on pohdittava erittäin tarkaksi ja tehtävänannot yksinkertaisiksi, jotta aikaa ei kulu harhailuun. Päätimme ottaa selvää olisiko kirjasto- ja museovierailua mahdollista venyttää 75 minuutin pituisiksi. Toivoimme, että väline ei olisi pääosassa vierailuissa vaan SEPPO:n ja tabletin käytöstä pitäisi tulla mahdollisimman luonteva olo. Kaikki olimme samoilla linjoilla siitä että SEPPO tulisi toimimaan alustana pelin sisäiselle keskustelulle. Itse pelillinen kokonaisuus sijoittuu kirjasto- ja museoympäristöihin, jossa SEPPO olisi kartan ja kommunikaatiovälineen muodossa.

Projektitiimin Lauri Vaselle nousi paljon ajatuksia SEPPO:on upotettavista pelimekaaniikoista ja päätimme, että hänen osaamisellaan olisi mahtavaa jos hän pitäisi pienen esittelyn SEPPO-alustaan sopivista mekaanikoista.

Pohdimme myös pisteiden annon problematiikkaa ja sen kiertämistä. Jokaisesta tehtävästä SEPPO:ssa sai pisteitä. Kuinka mahdollistaisimme, että pelissä keskiössä olisi tarina ja mysteerin selvittäminen eikä pelkkä pisteiden kerääminen ja muiden voittaminen? Tarkoitus on muodostaa koko luokalle pelin avulla hyvä yhteishenki, eikä saada joukkueita kilpailemaan toisiaan vastaan.

Lopetimme iltapäivän ideoimalla ja haimme ajatuksiin inspiraatiota oikeasta elämästä. Ideat liippasivat media ja lähdekritiikin teemoja. Kysymyksiä siitä, mitä etsityillä materiaaleilla saa tehdä ja pohdintaa eettisistä valinnoista pelin sisällä: voisiko joukkue maksaa rahaa, jotta pelaajat saisivat positiivista pressiä, tai ehkä kiristää jotakuta jollain tiedolla tai levittää huhuja totuutena tarkastamatta lähdetietoja. Keskustelu läheni nettikettiä, eli sitä mitä internetissä sopii tai ei sovi tehdä. Nämä teemat ovat varmasti myös oppilaiden omissa maailmoissa oleellisia, sekä usein tiedostamattomia.

Pelit ja pelillisyys

Maanantaina tiimillämme oli ilo tutustua Heikka Valjan johdolla peleihin ja pelillistämiseen. Tässä postauksessa esittelemme päällimmäiseksi jääneitä ihastuksia ja oivalluksia.

Päivän aloitavalla luennoilla pääsimme kiinni leikki ja peli käsitteisiin teorioiden ja tutkimuksen kautta. Tutustuimme mm. leikkitutkijan Johan Huizingaan, Man, Play and Games-kirjoittajaan Roger Calloisiin, Rules of Play-kirjan kirjoittajien Katie Salenin ja Eric Zimmermanin teorioihin, systeemiajattelua tutkineen Perter Sengeen ja pelitutkija Jaakko Stenrosiin.

Iltapäivällä tutkimme Valjan johdolla ”MAA 3.0” ja Mielenterveysseuran ”Onnellisten linnake” ja ”Nestori Nurjamieli ja hyvän mielen konkarit” pelejä. Päivän aikana käsittelemämme teemat saivat konkreettisen muodon, ja pääsimme yhä syvemmälle miettimään oman pelimme suuntia.

(Yllä Heikka Valjan luentoslide)

Johan Huizingaa lainataan leikki-, peli- ja draamakasvatuksen parissa. Leikkivä ihminen-kirjasta peräisin oleva leikin taikapiiri-käsite hurmasi tiimimme. Taikapiiri kuvaa hetkeä, kun leikin ja pelin keskellä muodostuu hetkellinen maaginen mielikuvitusmaailma normaalin todellisuutemme sisään. Mielikuvitusmaailma toimii omilla säännöillään ja vuorovaikutuksellaan. Taikapiirissä joko ollaan tai ei olla sisällä: välimuotoa ei ole. Jokainen pelaaja liittyy piiriin ja omaksuu ja sitoutuu sen sääntöihin ja toimintatapoihin. Samanlaisen yhteiseen peliin uppoamisen kokemuksen koitamme saada aikaan myös vierailukäynnillä. Taikapiirin käsitettä on myös kritisoitu. Sen erillisyyttä tästä maailmasta on pohdittu, sillä ihmiset muokkaavat omilla näkemyksillään peliä ja tuovat muutoksia taikapiiriin. Tämä johtaa siihen, että siirtymiä mielikuvitusmaailman ja arkimaailman välillä tapahtuu. Maailmamme säännöt myös vakuttavat piirin sisällä – pelaajat ovat tietoisia siitä, mikä on vaikkapa lainvastaista tai oman moraaliin kuulumatonta toimintaa. Joshua Fairfield on ehdottanut taikapiirin tilalle ”suostumuksen säännön”-käsitettä. Siinä pelaaja valitsee  tärkeämmäksi seurata pelissä yhteisiä sovittuja sääntöjä. Totesimme, että nykymaailman monipuolisemmat pelikokemukset on tuonut taikapiirin käsitteelle uusia ulottuvuuksia.

(Yllä Heikka Valjan luentoslide)

Toinen mielenkiintoinen lähestymistapa peliin oli yllä Stenrosin tutkimusten pohjalta Heikka Valjan piirtämä nelikenttä. Koska Mediamysteeri-pelissä on ulkoa asetettuja tavoitteita, kuten mediapedagogiikan sisällöt, on pelimme ulkoisten motivaatioiden sarakkeessa. Koska tavoitteenamme on luoda leikki eli peli, niin se näyttäisi lukeutuvan instrumentaaliseen luokkaan. Toivoisimme kuitenkin, että voisimme muokata ulkoiset tavoitteet pelin sisäisiksi tavoitteiksi. Näin pelaaminen motivoi itse itseään ja opettaa jotain pelissä tarvittavaa. Jos mediapedagogiikan sisältöjä oppimalla pääsisi pelissä pidemmälle, voisi lopullinen vierailukäyntipeli ollakin oikea leikki.

Listasimme luennon lopuksi peleistä tuttuja elementtejä, joilla oppimista voisi pelillistää, eli tehdä siitä leikillisempää. Kävimme läpi erilaisia pelimekaniikan muotoja, eli sääntöjä ja toimintoja, joista pelin toiminnallisuus muodostuu. Näitä voi olla vaikkapa tuuripelin nopanheitto, toisten käsissä olevien korttien selvittäminen, pelin kulun variointi tai pelatessa syntyvät uudet säännöt. Voisimme kokeilla yksinkertaisempia ja monimutkaisempia mekaniikkoja yhteissuunnitteluryhmän kanssa. Näin löytäisimme kohderyhmälle sopivan ja helposti omaksuttavan mutta kiinostavan pelin vaikeuden tason.

Totesimme, että varsinkin pelin teeman, tarinan ja mahdollisten hahmojen muodostumisen voisi laskea osaksi yhteissuunnittelua. Kartanonkosken koululaiset varmasti tietävät, minkälaiset mielikuvitusmaailmat innostavat pelaamaan.

Syksyllä ja keväällä syntyviä peliprototyyppejä testatessa pystyisimme testaamaan mahdollisimman monia pelillistämisen keinoja: kilpailua, simulointia, erilaista kanssakäymistä vaativia pelejä, pelaajan edistymisestä kertovia mittareita ja palautteenantosysteemeä sekä monenlaisia palkitsemistapoja.

Viisi ihmeellistä aarretta – seikkailu oppikirjojen kuviin

Vieraillessamme Päivälehden museolla, ei meillä ollut aikaa jäädä tutustumaan heidän tämän hetkiseen vaihtuvaan näyttelyyn: Viisi ihmeellistä aarretta – seikkailu oppikirjojen kuviin. Palasimme upeasti lavastettuun ympäristöön, joka kutsui aikuisia ja lapsia mukaansa leikkimään.

Tilassa oli paljon katsottavaa, kierrettävää ja etsittävää. Näyttelyarkkitehtuurissa ei oltu pihistelty: kävijät pystyivät kiipeämään, laskemaan liukumäkeä, seilaamaan laivalla ja ratkomaan arvoituksia monipuolisessa tilassa. Päivälehden museon edustajat kertoivat, että 10 kuvittajan töitä esittelevä vaihtuva näyttely on suunnattu alakouluikäisille, kuten muutkin tilan näyttelyt.

Pitkän päivän jälkeen tehtävät olivat jopa aikuiselle keskittymistä vaativia. Tarinaan imeytyminen vaikeutui, kun joutui näkemään liikaa vaivaa, eikä ollut varma suorituksestaan. Tarina kulki monessa ympäristössä, eikä tuntunut eheältä. Huomasimme huijaavamme pelissä, jotta pääsisimme läpi. Nämä huomiot olivat olennaisia oman suunnan etsimisen kannalta. Ajatus tarinasta ja pelistä yhtenä kokonaisuutena korostui. Ymmärsimme, että pelimekaniikan hallitseminen on ensisijaista pelinrakentamisen kannalta.

 

AHOY! – terveisin,

Kartanonkosken vilkas 5B

Tänään pääsimme tiimin kanssa vihdoin tutustumaan Kartanonkosken koulun 5B- luokkaan, joiden kanssa yhteissuunnittelemme Mediamysteerin pelillistetyn vierailumallin. Luokassa on 19 oppilasta, joista kaksi harmiksemme siirtyvät syksyn aikana toisiin kouluihin. Luokka on innokas, puhelias ja aktiivinen, tämä käy meille hyvin: mahtava saada paljon eläväistä toimintaa ja keskustelua! Luokan opettaja Harri Huhtala tuntee luokan ja sen dynamiikan.

Luokka on tottunut käyttämään Google Classroomia omien portfolioiden luonnissa ja yhteistyötä vaativissa tehtävissä. Aiomme käyttää jotain viestinnän kanavaa, joka on luokkalaisille tuttu. Yhteydenpito on oleellinen kysymys yhteistyössä, ja siksi tärkeä ratkaista: yhteiset suunnittelu- ja testauspäivät ovat rajatut.

Tulimme esittäytymään mahdollisimman aikaisessa vaiheessa projektia, jotta Harrin mainitsemalle Mediamysteeri-hankkeelle olisi myös kasvot. Tutustuimme puolin ja toisin, jonka jälkeen pohdimme luokan kanssa, mitä mysteeri mahtaisi tarkoittaa. Keskustelut pienryhmissä kulkivat piirretyn miellekartan ohella piilotetuista asioista, seikkailuelokuviin, Spotify:ihin ja kuoleman jälkeiseen elämään asti, jokaisella mahdollisella skaalalla. Totesimme olevamme fiksujen ja mielikuvituksellisten oppilaiden ympäröiminä.

Pohdimme tiimin kanssa vierailun jälkeen koulun sisäisiä ja ulkopuolisia toimintaympäristöjä ja niiden vaikutusta kohtaamisiin. Minkälaiselle osallisuudelle on sijaa koulumaailman selkeässä roolijaossa?

Kohtaamistilanteissa tuntui tärkeältä olla avoin oppilaiden ideoille, ehdotuksille ja ajatuksille, niille täytyisi löytyä sijaa yhteissuunnittelussa. Samaan aikaan käytännön rajoitteet ohjaavat meitä suunnittelemaan yhteistoimintaa, jolla on selkeä suunta: mediamysteeri-vierailumalli. Miten saisimme yhteissuunnittelussa kaikkien äänen kuuluviin?

 

Harri Huhtala esittelee projektiryhmälle oppilaiden käyttämiä verkko-oppimisympäristöjä.

Päivälehden museo

Päivälehden museolla meidät vastaanotti museonjohtaja Saila Linnahalme ja palvelukoordinaattori Aikku Meura. Taidolla rakennettu museoympäristö yllätti ja inspiroi koko tiimiä. Tutustuimme Päivälehden museon tiloihin: sananvapaus-teemaiseen pysyvään näyttelyyn, alakerran Painokellari-työpajan huiskeeseen ja vaihtuvien näyttelyiden nurkkaukseen, joka tarjosi tällä kertaa katsauksen koulukirjakuvitusten seikkailumaailmoihin. Museon tavoitteena on edistää medianlukutaitoa ja lasten ja nuorten lukuharrastusta.

Kuten kirjasto, myös museo on jäänyt vanhojen käsitysten varjoon. Kuulimme, että kävijöiltä hämmästyttää museon toiminnallisuus ja mahdollisuus koskea ja tutkia museoesineitä. Museaalinen tila velvoittaa meitä harkitsemaan minkälaisia rekvisiittoja ja materiaaleja tuomme pelin osaksi: esimerkiksi lämpö tuottavat esineet tai nesteet eivät sovellu museotyöskentelyyn. Museon toiveena olisi, että vieraileva ryhmä voi käyttää museon erilaisia, eri toimintaan tarkoitettuja tiloja: “kabinetissa asettumista”, painopajan puuhastelua ja museotilassa tutkiskelua.

Mediamysteeri-hankkeessa syntyvä peli sijoittuisi Päivälehden museon perusnäyttelyn ohjelmistoon. Perusnäyttelyssä oppilaat tutustuisivat sananvapauteen ja sensuuriin historiassa ja nykypäivänä. Museokäynti voisi kestää enimmillään 1,5 tuntia. Kohderyhmänä on 4-, 5-, 6-luokkalaiset ja ryhmäkokona toimisi parhaiten yksi luokka. Museon puolesta vierailukertaa opastaa yksi museotyöntekijä, joka toimisi pelin ohjaajan roolissa.

Esittelemämme ideat, kuten yhteistyö ja erilaiset tarinalliset roolit, vaikuttivat Päivälehden museon edustajien puolesta erittäin käyttökelpoisilta. Peli saa olla kokemuksena ainutkertainen, sillä vierailevat ryhmät palaavat usein museoon toisten näyttelyiden tai ohjelmakonseptien vuoksi.

Olimme tiimin kanssa pohtineet, että vierailukerta nojautuisi kolmiportaiseen käyntimalliin. Mysteeri alkaisi rakentumaan koululuokassa, saavuttaisi toiminnallisen osuuden museo- ja kirjastokäynnillä ja täydentyisi luokan kesken loppuhuipennukseensa. Museon puolesta ajatus kuulosti toimivalta, sillä he olivat kokeilleet onnistuneesti samansuuntaista jo aiemmissa näyttelyissään.

Tapaamisessa pohdimme mahdollisuuksia jakaa pelikokemusta toisille luokille ja kouluille. Tämä voisi toteutua esimerkiksi sosiaalisessa mediassa, koulublogeissa ja -verkostoissa tai haastamalla toisia kisaan. Hauskuuttelimme ajatuksella Mediamysteeri treffeistä, joissa useampi luokka pelaisi samaan aikaisesti.

Myös SEPPO-pelialusta oli ottanut tuulta alleen museossa. Hyviksi asioiksi oli huomattu SEPPOn interaktiivisuus ja välitön palautteenanto sekä mahdollisuus työskennellä yhteistyössä. Kompastuskiviksi oli osoittautuneet tekniset ongelmat, kuten verkkoyhteyden katkeilu ja sen vaikutus pelikokemukseen. Yhteyden katketessa menetyt pelipisteet ja nollaantuneet tehtävät jäivät harmittamaan peliporukoita. Museossa oltiin myös käyty pitkiä keskusteluita pelien tuomasta kilpailullisuudesta.